На прошедшей недавно Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказывал об истории успеха нашей мобильной игры «Джаггернаут: Месть Соверинга» — о создании, подводных камнях процесса разработки, запуске проекта на разных территориях и о том, как игра смогла достичь рекордных позиций по скачиваниям в России и выйти на первое место в рейтинге приложений в Корее. Сегодня я хочу поделиться своим докладом на Хабре.
Почему «Джаггернаут»?
По сути, проект «Джаггернаут: Месть Соверинга» стал для компании первой мобильной игрой категории AAA, можно сказать, что ранее такого опыта в разработке игр для мобильных платформ у нас не было. Mail.Ru Group достаточно давно и успешно выпускает браузерные, клиентские, социальные игры, у нас был огромный опыт и наработки в этих направлениях. А вот мобильные игры в 2012 году для нас были в новинку.
В процессе выбора проекта мы оценивали несколько параметров: популярность игровых жанров на рынке, возможности и развитие мобильных технологий, и, конечно, собственный опыт и наработки. Мобильные устройства и особенно планшеты набирали популярность, причем самые хардкорные игроки были именно на iPad. С точки зрения жанра мы сильно не сомневались: открытые исследования показывали, что самыми популярными и доходными на рынках всех стран были RPG. Большим плюсом был наш богатый опыт разработки игр в этом жанре – пусть и на других платформах.
В частности, была большая аудитория, огромное количество готовых графических материалов у браузерного «Джаггернаута». Мы рассуждали: почему бы не использовать готовые материалы, оптимизировать их под мобильную платформу, тем самым сэкономить и время, и деньги на графическую составляющую?
Первый шаг к успеху – уникальность
Мы сделали ставку на то, что наша игра должна быть, не только лучше текущих представителей и конкурентов (позднее это переросло в решение выпускать только игры AAA-класса), но и иметь уникальные особенности, которые в аналогичных играх отсутствуют.
• Выбор персонажа
В первую очередь мы дали возможность выбора персонажа: по его характеристикам, гендерному признаку, способностям и т.д., что позволяло пройти игру повторно за другого персонажа и выбирать наиболее удобную боевую механику. На старте мы сделали 6 героев.
• Механика боя
Для того чтобы играть было удобно и на планшетах, и на телефонах, в сцене боя мы использовали зоны-радиусы с движущимися индикаторами разных цветов. Кроме того, мы дали возможность выбрать способ нанесения удара — дотронуться до нужной области пальцем либо сделать слэш, а для использования магии — повторить силуэт символа, нарисовав его пальцем на экране.
• Менеджмент локаций
Еще один уникальный элемент игры — захват и менеджмент локаций. Каждая локация, которую захватывает игрок, приносит доход в игровой валюте (ее можно потратить на развитие персонажа), однако может быть отбита врагом. Таким образом, локации требуют постоянного внимания — нужно периодически возвращаться в игру и защищать их.
• Мини-игры
Кроме того, игра содержит в себе несколько мини-игр. Например, в локациях игрок ищет сокровища и вскрывает сундуки (это выглядит как игра-паззл, в которой нужно найти пары одинаковых объектов). Также мини-игры можно встретить в боях — выиграв, геймер сможет увернуться от магического удара врага.
Разработка: от браузера к мобильности
Разработка – самый интересный этап рождения игры. В данном случае мы выбрали технологию Unity 3D. В тот момент она была самой популярной, позволяла достаточно быстро делать кроссплатформенные вещи, и больше всего подходила для нашего проекта.
К слову, на рынке было много специалистов, которые заявляли о том, что они умеют работать с технологией, хотя на деле мы часто видели обратное. Поэтому мы потратили какое-то время на подбор профессиональной команды, которая действительно могла решить практически любые задачи на движке Unity 3D.
Первой проблемой, с которой мы столкнулись, и стала особенность технологии. На тот момент это была версия Unity 3.0. В последующих версиях некоторые проблемные вопросы технологии были решены, но мы успели ощутить их по полной. Прежде всего – в работе с интерфейсом: Unity не особо с ним дружит. Поэтому нам приходилось некоторые элементы — например, тот же запуск видео в игре, которого у нас очень много — делать с помощью Objective-C.
Еще одной большой проблемой стала оптимизация памяти при выгрузке существующих ресурсов: контента было очень много, весь он, естественно, не помещался и сильно нагружал память. Поэтому нам пришлось очень долго оптимизировать то количество материала, которое мы хотели использовать в игре. От некоторых вещей приходилось отказываться или упрощать: мы не могли перенести ассеты с браузерной версиии на 100%. Мы их оптимизировали, причем очень долго и очень болезненно.
Также очень важный вопрос, от которого зависит 50% успеха приложения – это адаптация интерфейса и дизайна игровых элементов. Например, наш самый первый интерфейс боевки был абсолютно не похож на финал. Изначально мы его сделали, исходя из браузерной версии. Это было нашей огромной ошибкой, потому что большинство элементов не подходило для игры на тачскрине. В определенный момент нам пришлось просто все переделать, чтобы прийти к упрощенному варианту, где самое большое внимание уделяется сцене боя и минимально загораживается экран с этой сценой.
Те же проблемы коснулись других важных элементов: профиля игрока (изначально он был очень похож на PC-версию игры, что сильно путало пользователей), книги магии (она была сильно упрощена, сокращено число элементов).
Естественно, огромная работа проводилась по портированию на мобильную платформу Android. Нам пришлось отказаться от поддержки многих устройств, потому что они имели слабые процессоры, не способные обрабатывать графику, с которой мы хотели выходить в релиз (размер файла был почти 500 Мб).
Отдельное внимание в процессе разработки мы уделили интеграции сторонних SDK, которые позволяют эффективно проводить маркетинговые кампании и отслеживать всю историю пользователей. Важно их учитывать и встраивать полный список в самом начале, чтобы впоследствии минимизировать проблемы продвижения. В «Джаггернауте» мы использовали Appsfire (ту часть, где пользователь мог либо оставить вопрос разработчикам, либо написать о проблеме, либо поставить рейтинг приложения (то есть систему обратной связи)), Flurry (всем известная система статистики и метрик, которая позволяет отслеживать эффективность и активность игроков внутри игры), Tapjoy (потому что в нашем магазине есть, естественно, бесплатные кристаллы, которые даются за выполнение определенных действий).
Также мы используем свою собственную систему MRG, которая дает возможность собирать данные о пользователе, о его профиле. Кроме того, она позволила реализовать систему push-уведомлений пользователей и удаленное серверное управление курсами внутренних валют.
Запуск: От Австралии до Кореи
Итак, мы сделали проект, и было принято решение выполнить тестовый запуск в Австралии, чтобы собрать статистику и при необходимости поправить игру перед глобальным релизом (наладить логику монетизации и внутренних покупок, выбрать оптимальные формулы).
После отладки мы вышли на самые крупные рынки, и прежде всего – в США. Наш продукт пришелся по вкусу Apple, и мы были зафичерены в американском iTunes на главной странице. С одной стороны нам пришлось оперативно исправить ряд их замечаний: например, переделать иконку игры – сделать ее менее откровенной.
Но в итоге мы получили большой баннер на главной странице iTunes, иконку в разделе Новинки и анонс в официальном аккаунте Apple App Store в Twitter. В дни фичеринга без какой-либо дополнительной рекламной поддержки мы получали порядка 70–80 тысяч установок в день. За первый месяц игру скачали почти миллион раз; в топ-3 территориями, как ни странно, вошли Америка, Россия и Франция.
Несмотря на полученный эффект мы пришли к выводу, что для некоторых стран имеет смысл запускаться с местными паблишерами. Почему? Например, на территории Кореи и Японии есть достаточно крупные игроки, с которыми конкурировать просто невозможно, и попытка выйти самостоятельно будет очень рискованной. Только локальный большой паблишер знает, как продвигать игру и как ее лучше подать пользователю. Так, например, даже скриншоты, которые были созданы для Кореи, делали больший акцент на имиджевую составляющую и текст. Благодаря этому подходу уже на второй день запуска мы стали #1 Top FREE overall в Корее.
Выводы
• Прежде чем начать что-то делать, нужно провести серьезный анализ и исследование рынка. Необходимо сделать прогноз выхода новых устройств, оценить потенциальную прибыль, составить топ популярных жанров, и конечно, не забыть про конкурентов.
• Также важна команда профессионалов — программистов, специализирующихся на технологии, которую вы выбрали для проекта. Чем тщательнее будете подбирать свою команду, тем выше вероятность успеха и ниже стоимость разработки. Не забывайте копить опыт (удач и ошибок): даже в такой стабильной команде как наша существует своя «Библия разработчиков», которая объединяет наш опыт, позволяет делиться им с другими подразделениями и быстро учить новичков.
• Если вы решились на ААА, то оно должно быть соблюдено во всем: в качестве переводов, озвучке игры, в промо-материалах. Выше качество — выше уровень восприятия игры конечным пользователем.
• Нельзя просто сделать качественную игру и ждать от нее прибыли. Важна стратегия запуска: когда запускаться, на каких территориях, где запускаться самим, а где — с паблишерами. Не менее важно и то, какие магазины вы собираетесь покрыть в первую очередь, а какие — во вторую. Например, запуск в Google Play позволяет быстро получать обратную связь и делать необходимые правки, так как процесс согласования в Google Play проходит сразу, в тот же день. Оттестировав на Android, вы спокойно можете настроить версию для iOS и делать глобальный релиз.
• Размер билда должен позволять вам свободно использовать маркетинговые инструменты для продвижения игры. Перед потенциальным клиентом не должно быть барьера в виде долгой загрузки игры – это прямым образом влияет на эффективность любых рекламных кампаний. Поскольку нельзя использовать одинаковый интерфейс под планшеты и под смартфоны, есть два варианта развития: делать два разных билда с разными интерфейсами, отличающимися по девайсам, либо делать универсальный билд, но в процессе докачки загружать разные пакеты интерфейса в зависимости от девайса.
• И, как показали комментарии, вопросы и отзывы пользователей нашей игры, будущее — за мультиплеерами и всем,
что с этим связано (кооперативное прохождение игры, системы взаимодействия с игроками). Это обязательно на текущий момент. Игра такого уровня и такого жанра должна иметь в себе составляющие MMO. Все это мы учли для создания второй части нашей игры «Джаггернаут 2: Шесть Масок»
Процесс работы над мобильный версией «Джаггернаута» был долгим и насыщенным — для того, чтобы рассказать обо всем в деталях, пришлось бы написать целую серию постов. Если вас интересуют какие-то конкретные моменты, касающиеся переноса игры из браузера на мобильную платформу — задавайте вопросы, а я и мои коллеги постараемся ответить на них в комментариях.
Михаил Рязанов,
руководитель департамента мобильных игр Mail.Ru Group
Автор: Maniakovic