Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая

в 11:03, , рубрики: Steam, Блог компании Everyday Tools, взаимодействие с аудиторией, игровая индустрия, продвижение игр, разработка игр, сообщество, стим, управление проектами, Управление сообществом

В последнее время отношения между игровым сообществом и разработчиками (как крупными издательствами, так и независимыми студиями) становятся все более динамичными и острыми. Игровое сообщество начало осознавать себя как силу и стало оказывать давление на студии, порой даже агрессивное.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 1

Весь 2017 год Steam лихорадило от волн негативных отзывов, а пресса каждую неделю писала о том, как издатель или разработчик изменяют свои решения под давлением аудитории. При этом у игрового сообщества есть и студии-фавориты, которым выдается огромный кредит доверия — их практически готовы носить на руках. Эти студии общаются с аудиторией на равных, и аудитория оказывает им поддержку, как моральную, так и материальную.

Что такого делают первые и чего не делают вторые? В чем разница между этими студиями? Как вообще работать с такой неспокойной структурой, как игровое сообщество? В этой статье, которая будет состоять из двух частей, я постарался проанализировать текущее положение дел в игровом сообществе, взяв в качестве примера десять компаний, часть из которых хорошо работает с аудиторией, а часть… ну, скажем, не так хорошо. Ранжирование списка весьма условное, но точно можно сказать, что ребята на верхних позициях делают все правильно (в том, что касается отношений с сообществом), а те, кто снизу, делают что-то не так. При этом я не буду говорить о качестве игр или других заслугах и особенностях этих компаний — речь пойдет именно о взаимодействии с аудиторией.

Сразу скажу, что приведенный анализ, естественно, субъективен. Однако во время написания я опирался на реальные данные: отклики активных игроков (некоторую часть которых сам запрашивал у них напрямую, но об этом позднее), сведения о продажах и т.д. Также я не знаю все без исключения игровые студии в мире, поэтому если вам известен хороший пример, который я не указал — напишите о нем в комментариях и, возможно, я дополню статью, если буду согласен с вашей оценкой. Рейтинг автора также полностью субъективен и сделан просто для того, чтобы проще было ориентироваться в списке.

И еще несколько оговорок. Изначально я хотел писать о независимых игровых студиях, в которых разработчик сам выстраивает политику общения с пользователями. Подобных примеров много, но вот в чем проблема: часто бывает такое, что студия была независимой много лет, но потом перешла под крыло издателя и стала внутренней студией. В таком случае политику общения и все взаимодействие с сообществом берут на себя уже SMM-структуры издателя. Несколько таких студий я всё же включил, так как не всегда издатель оказывает давление, которое вынуждает студию кардинально изменить свой подход. И, конечно же, я не буду упоминать крупные издательства типа Ubisoft или Electronic Arts, так как взаимодействие подобных конгломератов с сообществом — это тема отдельной статьи. Если хотите, можете сразу мысленно поставить их на последние места в списке.

Теперь немного о процессе сбора информации: при написании обзора я общался с различными представителями русскоязычного сообщества (в конце статьи я перечислю всех, кто мне помог, и укажу отличные примеры фанатской конгломерации), так что фидбэк получился весьма свежим. Изначально планировалась одна статья, но материал оказался очень разнообразным и итоговый текст разросся так, что пришлось разбить его на две части.

Итак, начнем.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 2

Название: Amplitude Studio
Дата основания: 2011
Известные игры: серия Endless Space, Endless Legend
Рейтинг автора: 5/5

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 3

Французская студия Amplitude Studio была основана в 2011 году двумя выходцами из Ubisoft, Матье Жираром и Роменом де Вобером. Студия сразу поставила перед собой цель делать лучшие 4Х-стратегии на рынке и во многом преуспела в этой области.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 4

Последняя игра студии — Endless Space 2

С самого начала Amplitude создала уникальную систему, в которой игровое сообщество само участвует в создании игры. Имя этой системы — Games2Gather. С помощью Games2Gather люди могут предлагать разработчикам свои идеи, участвовать в голосовании за лучшие фичи и влиять на очередность разработки игровых элементов.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 5

Пример дашборда идей в Games2Gether

По факту, до Amplitude были студии, которые активно привлекали сообщество (как пример можно привести работу многих студий с мод-комьюнити), но они — первые, кто вывел это взаимодействие на такой системный и эффективный уровень.

Почему это сделали именно в Amplitude? Ответ кроется в жанре, в котором работает студия. 4х-стратегия — очень сложный и узкоспециализированный жанр с весьма чувствительным сообществом, которое может бурно реагировать на изменения каноничных законов геймплея. Поэтому Amplitude еще до релиза Endless Space подключила фанатов к разработке и к выходу рабочей версии получила готовое комьюнити в Steam, хорошие первые продажи и распространение в социальных сетях.

На данный момент разработчик выпустил четыре игры, и сообщество приложило руку к каждой из них. При этом Amplitude постоянно балует своих фанатов: бесплатные дополнения, глобальные события с бонусами — такие подарки получают игроки от любимой компании. За все это Amplitude Studios попадает на вершину нашего условного топа.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 6

Название: Gearbox Software
Дата основания: 1999
Известные игры: серия Borderlands, серия Brothers In Arms
Рейтинг автора: 4/5

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 7

Gearbox Software была основана в январе 1999 года пятью членами команды из закрывшейся незадолго до того студии Rebel Boat Rocker: Рэнди Пичфордом, Стивеном Бахлом, Лэндоном Монтгомери, Брайаном Мартелом и Робом Хейронимусом. Студия сразу показала хороший уровень, сначала как разработчик глобальных модов для Half-life (Opposing Force, Blue Shift), а потом — как создатель серии Brothers In Arms.

В случае Gearbox Software мы сталкиваемся с влиянием личности отдельного человека на формирование отношения к компании в целом. Упоминая влияние личности, нельзя не вспомнить мэтров игровой индустрии, например, Уилла Райта или Питера Молинье (этому человеку вообще можно посвятить отдельную статью).

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 8

Рэнди и талисман игры Borderlands — Claptrap

Но вернемся к Gearbox. Рэнди Пичфорд — человек очень талантливый, но иногда позволяет себе странные вещи в общении с аудиторией. Он славится двумя вещами: обещания и ругань в твиттере. Переизбыток обещаний — это действительно проблема Gearbox: обещания гор нового контента, обещания учесть прошлые ошибки, обещания скорых анонсов новых игр… И далеко не все из этого сбывается. Поэтому к рассказам Рэнди люди относятся с осторожностью, но при этом продолжают любить Gearbox (особенно Borderlands-комьюнити). Самые серьезные проблемы возникли у студии после релиза Aliens: Colonial Marines. Игру очень сильно ждали, как продолжателя идей фильма «Чужие». На деле, сообщество получило средний и очень багованый шутер. Игра собрала противоречивые отзывы от игроков и прессы, по большей части, негативные.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 9

Community Day 2013 и новые SHIFT-коды

Ну а что хорошего делает Gearboх в общении с аудиторией? В первую очередь, на них работает тот факт, что сообщество всегда в курсе жизни компании. Да, информацию приходится черпать из выступлений и твиттера Рэнди — отдельного блога о новостях Gearbox не ведет, но все-таки люди знают, чем занимается любимая студия. Еще Gearbox часто принимает участие в различных конференциях и прочих подобных мероприятиях. Кроме того, студия поддерживает свое комьюнити и всячески поощряет фан-арты, косплеи и другое творчество по мотивам своих игр.

Наконец, Gearbox создала интересую систему SHIFT-кодов, которые публикуются в твиттере (и не только). С помощью SHIFT-кода люди могут разблокировать скины персонажей, уникальные виды оружия и другой контент в играх серии Borderlands. Система очень понравилась игрокам — за кодами устраивали настоящую охоту.

Помимо всего вышеперечисленного, студия пару раз экспериментировала с глобальными событиями в Borderlands: в них участвовали все игроки, а награда ранжировалась в зависимости от общих усилий. Я лично наблюдал активность сообщества в это время и могу сказать, что было очень весело.

Отношения между разработчиками и фанатами складываются скорее тёплые, хотя эта теплота иногда ограничивается политикой издателей. На официальном форуме студии самые активные участники сообщества получают звание Gearbox Commuinity Badass и различные бонусы. Сами разработчики (а также художники, сценаристы и др.) заглядывают на Reddit и Discord каналы и периодически поддерживают беседу с фанатами в твиттер-тредах.

В итоге, у Gearbox большое комьюнити, во многих аспектах поддерживающее студию. Но вот с оправданием ожиданий аудитории у студии порой беда. В данный момент все сообщество с нетерпением ожидает анонс Borderlands.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 10

Название: Team 17 Digital Limited
Дата основания: 1990
Известные игры: Серия Worms
Рейтинг автора: 4/5

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 11

Team17 — наглядный пример «любимого, теплого и лампового разработчика», который отдалился от своей хардкорной аудитории. Студии уже больше 25 лет, а она все еще не перевалила за рубеж «больше 100 сотрудников» и не была поглощена никаким издательством. Более того, она сама стала помогать инди-разработчиками и издавать небольшие инди-проекты.
Знаменита Team17, конечно же, своей серией Worms. Именно эта игра сплотила игроков в сообщество вокруг студии. В Worms всегда было много контента от аудитории: сюда можно отнести карты, модификации и многое другое. Еще до появления широкополосного интернета сообщество уже создавало чемпионаты и полностью новые игровые режимы, которые постепенно развивались и начинали жить своей жизнью. Игрокам в Worms наверняка известны аббревиатуры BnG, BnA и другие. В эти режимы сообщество играет, может быть, даже больше, чем в оригинальные игры.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 12

Серию Worms можно даже не показывать, она известна всем, кто хоть раз садился за компьютер

Team17 же, со своей стороны, просто была хорошим и открытым разработчиком… до относительно недавнего времени. Проблемы начались, когда стало понятно, что Team17 выбрала в качестве основной тактики самокопирование. Да, этот подход привлекал новую, молодую аудиторию и позволял выпускать Worms на множестве платформ, но в плане механики серия никак не продвигалась. Хардкорная часть аудитории, так называемое «ядро», до сих пор играла в Worms Armageddon или в Worms World Party. Для этой части аудитории новые игры серии Worms являются просто урезанными версиями классических тайтлов. Да, Worms Reloaded (он же консольный Worms 2: Armageddon) обладал приятной графикой, хорошим стилем и был отличным переизданием 2D-серии, но типов вооружения в Reload в три раза меньше, чем в классических Червяках. Отсюда — сокращенный набор игровых ситуаций и упрощение самого геймплея, за разнообразие которого мы и любим серию.

В данный момент студия глуха к просьбам старой части сообщества и даже во время бета-тестов не особо к ним прислушивается. Да, новые части продолжают давать деньги и вливать в сообщество новую кровь, но долго ли протянет серия на подобном подходе? Говорят, что в новых Worms M.W.D разработчики уже пообещали долгую поддержку игры и сильную работу с сообществом.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 13

За 25 лет вроде бы не слишком много, но сообщество требует больше уникального контента

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 14

Название: Nadeo
Дата основания: 2000
Известные игры: Серия Trackmania
Рейтинг автора: 3/5

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 15

Из всего нашего списка игровых студий Nadeo, вероятно, наименее известная, но её случай очень интересен. Студии уже 17 лет, и она является создателем великолепной серии игр Trackmania. Как и многие игры-примеры из этой статьи, Trackmania сразу собрала вокруг себя сообщество. Если кто не знает, Trackmania — это серия аркадных гонок c безумными трассами, которые состоят из туннелей, мертвых петель и искривленных дорог. В самой первой версии Trackmania уже был очень простой редактор трасс, который сразу освоили многие фанаты игры. Потом начали появляться сайты, где игроки обменивались трассами. Позже подключились моделлеры и текстурщики, которые делали модели машин и скины для них. Так создавалось сообщество Trackmania.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 16

Собственно, сама Trackmania!

А теперь немного подробнее о самой Trackmania.

На момент выхода TrackMania Nations и TrackMania United в 2006 году игра начала стабильно перебираться в онлайн-режим и участвовать в соревнованиях Electronic Sports World Convention (ESWC). После этого успех был закреплен дополнениями TrackMania United и TrackMania Nations Forever. Это был 2008 год, который можно считать пиком в развитии сообщества и его сплоченности.

Серии нужно было развитие, качественный прорыв. Этим прорывом должна была стать Trackmania 2 и её инновационная социальная платформа Maniaplanet. Предполагалось, что она объединит сообщество студии в единую сеть: в одной системе должны были соединится фанаты гонок (Trackmania), шутеров (Shootmania) и РПГ (Questmania).

Что мы имеем в данный момент? Trackmania живет, но количество пользователей сильно упало. Shootmania прозябает с пустыми серверами. Про неанонсированную Questmania все давно забыли. Почему так вышло? Давайте разберемся.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 17

Изначально все выглядело занятно…

Когда анонсировали такой сложный проект, как Maniaplanet, сразу начались задержки в релизах. В итоге, Trackmania 2 вышла позже, чем планировалось, и была разделена на несколько частей. Заметьте: в Trackmania United было 7 типов окружений (пусть они и представляли компиляцию из прошлых частей), а в Trackmania 2 — уже только 3. Да и то, каждое окружение продавалось как отдельная игра, за полную цену.

После того как сообщество увидело, что игра после трех лет разработки не только почти не поменялась, но и выходит «по кускам», оно быстро начало распадаться. Интервалы между выходом отдельных «игр» (а по сути, просто окружений) в серии Trackmania 2 составляли по целых два года (2011 — TrackMania 2: Canyon, 2013 — TrackMania 2: Stadium и TrackMania 2: Valley). Да, это были отличные игры, но почему так долго? Почему не все сразу? Ответ: Maniaplanet.

По задумке авторов, через Maniaplanet вы можете поиграть в гонки, перейти на общий портал и начать играть в шутер. Туда же подгружаются тайтлы — наборы и модификации от сообщества. Получается что-то вроде Steam внутри Steam. Выглядит, в целом, интересно. Вы попадаете на главную страницу и через отдельные окна можете открывать разные игры, даже не перезапуская их в Steam. Идея масштабная и инновационная, но… слишком уж масштабная для маленькой французской студии. Представьте: решили вы, допустим, поиграть в гонки, заходите в игру, а там вас встречает вот это!

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 18

В итоге излишняя взаимоинтеграция игр отпугнула новых игроков, а потом постепенно стали уходить и старые, которые до сих пор устраивают соревнования в United. Шутер Shootmania банально не выдержал проверку временем и потерял пользователей. Trackmania тоже теряла людей при изначально огромной аудитории. Что нужно делать в такой ситуации? Отказаться от задумки? Сделать нормальные клиенты для игр? Прислушаться к сообществу? Нет, сказали в Nadeo, продолжаем работать над старой концепцией.

В 2009 году компанию приобрел Ubisoft, который пока что практически не вмешивается в работу студии. Это как раз тот момент, когда пора бы вмешаться. Система Maniaplanet тянет студию назад, и поддерживает этот застой директор студии Florent Castelnérac (известный как Hylis), который твердо отстаивает свою позицию, банит народ на форуме и авторитарно гнет свою линию. Только недавно студия выпустила Maniaplanet v4, где есть куча новых фич, но еще больше минусов. Фичи направлены на развитие сообщества, но оно тает на глазах. Получается классический сапожник без сапог.

В 2013 году вышла Trackmania Turbo, в создании которой чувствуется рука Ubisoft. Игра не привязана к Maniaplanet, работает на консолях и содержит сразу 4 вида карт. Да, Turbo была весьма урезана в плане кастомизации и инструментов сообщества, но все-таки это уже шаг навстречу игрокам.

Если сравнивать Nadeo, например, с Team17, можно заметить очень большое отличие: Team17 постоянно делает что-то новое и тем самым аккумулирует новую аудиторию. Nadeo делает один релиз в три года, и с каждым разом он привлекает все меньше и меньше людей. Если Nadeo не поменяет свой курс, то Trackmania станет одной из тех игр, жизнь которых тлеет в маленьких группах былого сообщества.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 19

Название: Bethesda Game Studios
Дата основания: 2001
Известные игры: Серия The Elder Scrolls, серия Fallout
Рейтинг автора: 3/5

Напомню, что ранее компания была одним целым с родительской компанией Bethesda Softworks, а с выходом The Elder Scrolls III: Morrowind в 2002 году у неё появилось собственное название и логотип. В связи с такой структурой сложно говорить о том, кто именно взаимодействует с сообществом, но, вероятнее всего, за это отвечают люди из Bethesda Softworks, которые принимают ключевые решения. Так что здесь я буду рассказывать о совокупных действиях студии и издателя, так как в данной ситуации они, по факту, представляют одно целое.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 20

У Bethesda ситуация с аудиторией интересна тем, что ядро сообщества довольно старое, ведь оно начало формироваться после выхода The Elder Scrolls III: Morrowind еще в 2002 году.

Заметьте, что почти все игры в этой статье формируют свое сообщество за счет пользовательского контента. Вот и серия Elder Scrolls собрала вокруг себя моддеров, программистов и простых игроков, которые делают контент для игр серии вот уже 15 лет. И если смотреть за работой Bethesda Game Studios в серии Elder Scrolls, то к ней нет вопросов. Аудитория отлично принимает новые игры и продолжает работать над дополнительным контентом. Но было несколько не совсем удачных решений, которые привели к сильному резонансу внутри сообщества.

Bethesda славится своей любовью к платным дополнениям. Например, в 2006 году была попытка сделать платное дополнение из обычной брони для лошади в TES IV: Oblivion. Броня продавалась по цене 2.5$. Несмотря на весьма невысокую стоимость, в адрес Bethesda и Microsoft тут же зазвучали весьма резкие обвинения, в которых им припомнили и большую стоимость версии продукта для Xbox 360 (по сравнению с РС), и многие другие грехи. Ведь для любителей РС эта же добавка распространяется бесплатно! Маркетологи компании были уверены, что проблема не в самой цене, а в соотношении цена-качество. В итоге, Bethesda начала экспериментировать с ценами на дополнительный контент, чем до сих пор вызывает негодование сообщества.

Если смотреть на последние события, то мы опять возвращаемся к теме платных модификаций. На выставке Е3 2017 Bethesda анонсировала Creation Club — сервис, который должен перевернуть представление о платных модах. Сервис затрагивал моды Fallout и The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition. Намерения у Bethesda вроде бы благие: создатели модов получат свой доход, а игра будет пополняться более качественными модификациями, благодаря возросшей мотивации моддеров, но сообществу эта инициатива не понравилась. Рейтинг в Steam у Fallout 4 и TES: Skyrim рухнул на фоне всеобщего недовольства. Комментарии были простые: «Creation Club!». Даже те, кто в свое время выступал за платный моддинг, ожидая получить достойный контент по разумным ценам, оказались шокированы тем, что платные моды оказались не более чем набором из пары пушек, скинов и нескольких моделей брони. При этом расценки на контент были установлены неадекватно высокими. В общем, после истории с броней лошади прошло больше 10 лет, а студия и лично Тодд Говард упорно продолжают руководствоваться в своих действиях в первую очередь жадностью…

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 21

Типичная ситуация в сентябре 2017 года

Другая проблема студии — это старое сообщество, которое перешло к ним «в наследство» вместе с брендом Fallout. Хардкорные игроки настойчиво просят повторения старых успехов и при этом хотят, чтобы отклонения от классики были умеренными. Новые игроки, наоборот, требуют современных фич в старых механиках.

Подобная конфронтация сильно усложняет работу студии, которая пытается усидеть на двух стульях. В итоге, большинство фанатов классического Fallout проклинают разработчиков за Fallout 4, но при этом он остается самой прибыльной игрой студии, и у него уже появилось более молодое сообщество.

Заключение

Как вы видите, есть множество способов взаимодействия с сообществом и не все из них приводят к хорошим результатам. Студиям приходится соблюдать баланс между прибылью и лояльностью игроков либо использовать очень мощные механизмы, которые могут поддерживать оба показателя на высоком уровне. В последнее время игровое сообщество, осознав свою соборность влиять на ход событий, периодически давит на студии. Кто-то поддается влиянию, кто-то — нет.

Все это подводит нас к мысли, что каждый случай работы с сообществом нужно разбирать отдельно: анализировать поведение студий и не допускать ошибок, которые уже совершили до нас.

Как я уже говорил, изначально статья описывала работу десяти студий, но материал получился весьма объемным, поэтому было принято решение разделить ее на две части. В второй части вас ждут: Valve, id Software, Blizzard Entertainment, CD Project RED и Paradox Interactive.
Если у вас возникли замечания или предложения по теме статьи, пожалуйста, оставьте их в комментариях, и мы все обсудим. Кроме того, если вы сами являетесь активным участником игровых сообществ, нам будет интересно услышать про ваш личный опыт взаимодействия с разработчиками — возможно, он окажется полезным для следующей статьи.

Спасибо всем за внимание! Увидимся в следующей части!

Отдельное спасибо хочу сказать сообществам и людям, которые помогали мне при написании этой статьи:

  • Группе Trackmania в Вконтакте и, в частности, блогу Maniaplanet Journal, автор которого отслеживает все колебания в сообществе Trackmania
  • Группе Вселенная Worms в Вконтакте, которые дали мне подробный фидбэк о работе сообщества в данный момент
  • Русской Borderlands Wiki за то, что они есть и предоставляют отличные материалы.

Автор: TimTim

Источник


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js