Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом
Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.
Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.
Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано.
Во-первых, настольная игра полностью управляется людьми. У неё в 99% случаев нет ведущего, то есть играть за AI некому. Соответственно, все эффекты окружающей среды, все рандомы и другие условия также вручную рассчитываются игроками с помощью разных игровых механик. Это значит, что мы не можем автоматизировать что-либо, поэтому нужно предельное упрощение интерфейса взаимодействия с людьми.
В UFO-1 был показатель времени и энергии на ход: например, у бойца было 80 единиц, которые он мог потратить на бег, стрельбу и так далее. При этом стрельба занимала процент от времени, а бег — фиксированные 4 единицы за клетку, то есть тренированный член отряда мог пробежать половину карты, но стрелял бы всё равно столько же раз, сколько новобранец.
Естественно, если переносить это в настольный вид, понадобилось бы существенно изменить механику, избавив игроков от сидения с листком бумаги. Самый простой способ — разбить поле на клетки и сказать: у бойца 10 очков действия, прицельный выстрел стоит 6, быстрый — 4, движение на соседнюю клетку — единицу. Немного напоминает Fallout, правда? Дальше, если бы настольная игра должна была занять широкий рынок (а не только охватить хардкорных гиков), то потребовалась бы ещё цепочка упрощения. И в этом плане механика XCOM гениальна: двинуться в любое место в радиусе или стрелять. Понятно, что можно сдвинуться на 1 клетку чтобы заглянуть за угол и отодвинуться обратно — и это займёт целый ход — это погрешность переноса. Но зато то упрощение, которое достигнуто, сразу же экономит массу времени.
Высадка
Теперь посмотрим на AI. Он тоже ведёт себя довольно странно. Если вы долго играли в новый XCOM, то знаете, что враги не ходят по карте, когда вы их не видите. То есть если вы в конце хода не видите ни одного пришельца — можно не беспокоиться, они не будут в вас стрелять на своём ходу. Более того, если бойцом в невидимой броне подойти к кучке пришельцев около тарелки, можно увидеть прикольный эффект: в конце хода они телепортируются на следующую точку «патруля», а не пройдут туда ногами. Это классическая механика упрощения боевых действий настолки: например, в старом Space Hulk по Warhammer'у есть такая штука — блипы. Там игрок космодесанта видит только метки присутствия противника — и нужно подойти к такой метке, чтобы она превратилась в пачку врагов.
Старый боец приседает, стреляя в сектоида. Новый прячется за стенкой.
Во-вторых, чем меньше микроменеджмента — тем лучше. Это вопрос определения того, что самое интересное в игре: механика должна давать максимум интересного и упрощать всё остальное. В компьютерной Цивилизации каждый ход — это достаточно маленькое действие, чаще всего требующее внимания к куче городов, построек и так далее. В настольной «Цивилизации Сида Мейера» (их на деле две, ещё есть Сержа Лаже) ход подразумевает достаточно много действий. Чтобы вы понимали разницу масштабов, приведу ещё пример: в «Игре престолов» есть всего десяток ходов на то, чтобы закончить партию. И этот десяток ходов может занимать 2-3 часа совершенно спокойно: масса дипломатии, по 5-6 битв на ход и так далее. Каждый ход — это значимое событие, которые меняет ход игры.
Помните, в старом UFO сбитых тарелок к концу игры было под сотню минимум? Это реалистично, но местами сильно надоедало. В новом XCOM штурмов тарелок будет всего под десяток, но на каждом встретится что-то новое: или новая архитектура корабля, или новый тип пришельцев. Каждый штурм будет для игрока событием.
Перехват: очень красивое наследование
Точно так же, на уровне избавления от микроменеджмента решается вопрос с инвентарём. Одна граната, один медпакет, один парализатор — это жутко нереалистично, но играбельно. В сочетании с классом бойца (определяющим его основную пушку) это сделало предельно простым комплектацию команды. Два клика — и все высадились. Красиво, удобно, быстро и гибко. Опять же, конечно, со снижением реалистичности — но играбельно же! Плюс прекрасная ролевая ветка прокачки персонажа по способностям — самое то, что нужно для настолки.
В-третьих, боевая система. Это один из самых холиварных моментов в настолках: с одной стороны, она должна быть реалистичной, а с другой — не превратиться в чемпионат по раскладыванию фишек. Возможные диапазоны — от простого наступания на клетку с противником в «Шакале» (где враг без вариантов оказывается побит) и до нечеловеческих просчётов, например, в «Огненной дуге».
В новом XCOM пушка наносит фиксированное количество повреждений. Если выпадает критический выстрел — опять фиксированное, но повыше раза в два. Это очень злит поначалу — пожалуй, как раз тот элемент «картонности», который легко бы решался простым рандомом. С патчем приехал и режим «случайного урона», решающий вопрос. Но почему-то именно отказ от одной лишней случайности убедил меня, что авторы XCOM сначала долго играли в какую-то настолку по ней, а уже потом переносили всё на компьютер, а не просто упрощали интерфейс старого UFO. Этап сильного упрощения инвентаря начинается в настолке перед выпуском, чтобы компонентов было меньше, и они были унифицированы.
В-четвёртых, фокус внимания. В настольной игре внимание игрока — один из самых важных ресурсов. Если бы я переносил XCOM в бумагу, я бы тоже сделал бы одну общую базу и кучу форпостов для истребителей. Хотя нет, я бы, скорее, сократил бы число модулей, например, оставив лабораторию, мастерскую, радар, изолятор и защиту. Ангарами бы комплектовалась каждая база, жилыми модулями и складами — тоже по умолчанию. Радар бы апгрейдился до гиперволнового, например. Но с одной базой ещё проще. Простая наука? Оттуда же.
Вот, например, упрощённая база настольного Старкрафта
А это база из неофициального порта на iOS (называется AvH, управление, кстати, очень неудобное)
То же самое с кораблями: всего один «рейнджер» для доставки бойцов на место. Адски неправильно после опыта первой UFO, но играбельно. И здесь же — система одновременных похищений в разных местах континета. В настолке я бы просто просил игрока выбрать, какой стране он помогает — и рассчитывал бы плюшки в конце хода от этого. Кстати, обратите внимание: страны не понижают и не повышают финансирование, а просто выходят из проекта. Тоже достаточно упрощённая вещь — и тоже, возможно, выдаёт настольное происхождение механики.
А вот невозможность стрелять из плазмы в стены просто так или кривой контроль над пришельцем (без возможности пристрелить его своими) — это, скорее всего, как раз приставочное наследие, упрощающее управление.
Ещё много не столь явных моментов — но, повторюсь, ощущение про настолку складывается очень чёткое. Понятно, что игра выходила и на приставках с другим управлением (объясняет теорию шести бойцов и другие упрощения), но на мой взгляд, сценарий разработки мог бы быть таким: парни придумали игру, сделали прототип на бумаге, превратили его в настолку, пару лет играли, а потом просто перенесли без особых изменений. Потом пришли другие парни, сделали кучу переговоров между персонажами, сюжетных миссий (но не рандомизировали карты), скриптовых сценок и так далее — этот слой характерен только для компьютерной игры, и он явно строился уровнем выше.
И всё это время мне вспоминался разговор с одним разработчиком игр для соцсетей: «Знаешь, я всегда смотрю на настолки. Все хорошие механики берутся оттуда».
Ну и да, что ещё даёт прямую связь настолки с оригиналом? Конечно, переосмысление сюжета и связи со знакомыми вещами. То же самое связывает ремейк с оригиналом. Например, интересно смотреть на осадный танк в настольном Старкрафте, увидеть, наконец, что в кабине у Wraith'а на модельке. В новом XCOM остались всё те же красивые моменты: похожая архитектура среднего скаута, штурм базы с захватом командира сектоидов, клёвые вылеты на террор (правда, уже не очень страшные), те же лазерные винтовки, аналог летающей брони, псионика… В настолке всё это тоже решалось бы примерно так же: например, в «Сумерках империи» по Master of Orion (без лицензии, поэтому названия рас другие) есть почти все ключевые точки «сюжета» MOO.
Надеюсь, я не утомил вас своей любовью к настолкам и XCOM. Если интересно продолжение, могу рассказать следующим топиком поглубже именно про процесс разработки настолки с точки зрения механики на примере наших проектов: такой старый добрый аналоговый геймдев. Это будет интересно?
Автор: Milfgard