Сегодня начинаю масштабное исследование ведущих рынков в IT-сфере, а именно:
- Киберспорт;
- IoT (Интерент вещей);
- Блокчейн;
- ...
Список будет продолжен, если материал окажется полезным, интересным и важным для сообщества. В каждом разделе будут описаны следующие элементы:
- Общее видение рынка;
- Цифры и факты;
- Ниши, которые закрываются новыми проектами.
И начну — с киберспорта. Почему?
Ответ простой: в последние несколько месяцев именно это направление волнует меня больше всего, т.к. я уже стал, видимо, слишком стар, чтобы до конца понимать, как люди могут смотреть видео об играх, нагоняя немыслимый трафик на youtube-каналы. Кроме того, меня всегда интересовали масштабные решения: cybersport — как раз об этом.
Общее описание отрасли
За определением ходить далеко не буду, загляну к Вики: “киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой”.
Рынок кибер-спорта — удивительный во всех смыслах феномен. Судите сами: по данным PayPal аудитория его выглядит следующим образом:
Возможно, для многих здесь нет никаких откровений и открытий, но только не для меня: доля тех, кому 25-34 не меньше, чем тех, кому 18-24, а к тому же — есть не малый проценты и тех, кому за 35. Это, скажу честно, для меня было личной Америкой. Если быть предельно точным, то: “среднестатистический российский любитель киберспорта старше представителя Европы. В РФ самая значительная возрастная группа от 25 до 34 лет (35%). Лишь 5% российских киберспортсменов в возрасте юном совсем — 13-17 лет”.
Впрочем, эти цифры могут разниться: в зависимости от сезона, источников и других факторов. Вот показательный пример:
Но это — далеко не единственное открытие, сделанное мной лично из области виртуального спорта: скажем, видеопросмотры. Это целый, неопознанный, мир.
Чтобы оценить масштаб отрасли — обратимся к показателям роста аудитории (они, скажу честно, запредельные):
То есть за каких-то пять лет — ожидается прирост в два раза. И это — только по аудитории. А теперь давайте посмотрим, сколько это может быть в деньгах (информация здесь и на графике выше — взята при анализе WhitePaper Eloplay):
Впрочем, давайте вынесем цифры в отдельный подраздел и рассмотрим их чуть подробней.
Цифры
Чтобы оценить возможности киберспортивного рынка — нужны примеры. Пожалуй, одним из ярчайших можно назвать The International — первый по дисциплине Dota 2 и самый крупный среди прочих ежегодный турнир. Вот сводный график роста призового фонда с 2011 по 2017 год (данные взяты из Wiki):
То есть рост от стандартных 1 млн — 250 тыс. — 150 тыс. (за первое, второе и третье место соответственно) до 10 млн плюс — за период не просто наглядно подтверждает потенциал отрасли в целом, но и указывает на то, какие объёмы скрываются в будущем. К слову, уже не раз пробовали этот самый потенциал сравнивать через классические виды спорта: как, скажем, здесь.
Выручка от ставок от 500 000 000 до 1 000 000 000 долларов (по данным Newzoo, SuperData и ряда других источников), то есть по капитализации этот рынок сравним с небольшими государствами:
Конечно, до США, Китая или России здесь ещё полторы сотни позиций и даже больше, но тем не менее — это уже громко и небезынтересно. Более того, рынок пока довольно молодой, а значит — потенциал роста, опять же, заложен априори.
Вот так, например, выглядит история киберспорта в инфографике от РБК:
То есть всего — 10 лет. И именно сейчас здесь начинается самое интересное.
Можно выделить много направлений развития — обозначу лишь несколько:
- На мой взгляд — одно из самых перспективных направлений — соединение рынков: в частности, блокчейна и киберспорта. Этим, например, занимается eloplay.com — проект, который сосредоточил своё внимание не просто на киберденьгах, как тот же gamecoin, не узко на стрименге игровых видео, а на том, чтобы делать главное (для отрасли) — создавать ad hoc турниры, где каждый может встретиться с каждым (но турниры могут собирать 500, 1000 и большее количество игроков), а плюс к этому — назначить призовой фонд и разыграть его согласно смарт-контрактам, как сказано в записи: “допустим, получилось собрать турнир на 500 команд, если игроки скинутся по $10 с каждой команды (это по 2 доллара с человека) — призовой фонд составит 5000 долларов… Мы даём возможность формировать децентрализованные призовые фонды — в первую очередь это смогут делать сами игроки, во вторую — бренды, которые хотят коммуницировать с киберспортивной аудиторией через самый нативный для них канал”. Проект мне уже попадался, поэтому буду следить за ним тщательно и, надеюсь, расскажу в одном из выпусков Хабра-блога более подробно. Кстати, пообщаться с проектом можно и на просторах Телеграм-океана, а именно здесь — t.me/ico_eloplaycom_ru.
- Недавно мне удалось встретиться с одним из самых известных ТОП-менеджеров в области киберспортивной тусовкки Алексеем Бурдыко, который принёс моим партнёрам на оценку свой новый продукт (какой — пока сказать не могу: только в предельно общем виде). Конечно же, раз Бурдыко — значит речь идёт о видео. Если о видео с Бурдыко, то о видео про игры. И в этом — тоже большое будущее: сейчас развивается VR-канал, который в итоге станет YouTube 2.0, сами пользователи идут по пути геймификации всего и вся с одной стороны, а с другой — монетизации этого же всего и вся. Конечно, здесь конкуренция день ото дня растёт и пышится, но от того всем становится лишь веселее и задорнее: конечно, если я правильно понял дыхание рынка этого.
- История команды xsolla (ранее 2pay) вдохновляет многих: простой уральский парень построил международную компанию и даже уехал туда. И, если до момента появления блокчейна говорить о создании конкурента этому гиганту было можно лишь теоретически, то сегодня появляются решения, которые готовы внести в нишу не только свежее дыхание, но и кровь для восполнения здоровой конкуренции. По крайне мере именно так я вижу gamecoin и его будущее: универсализация оплат виртуальной валютой внутри виртуального же мира. По-моему, звучит интересно и даже перспективно, особенно для тех, кто в курсе, что такое экономика 2nd Life и как именно она работает.
Конечно, можно выделить ещё с десяток направлений: по той же VR, по организации турниров, по созданию рейтингов игроков, по монетизации различных направлений киберспорта… Но в этом случае из исследования мы выйдем на границу целой книги и потому — пока оставлю лишь общие поинты, как говорят игроки, и сделаю следующий шаг — рассмотрю один из примеров: eloplay. Правда, уже не сегодня.
В целом же выводы по отрасли для меня оказались неожиданными: это не только заложенный рост по экспоненте (в том числе — и по аудитории, и по прибыли, и по другим показателям), но также и постепенный переход киберспорта из области “увлечения для всех и немногих”, в область государственного регулирования и даже — в разряд олимпийского вида спорта, что, безусловно, породит небывалый спрос, где любые предложения по токенизации и автоматизации будут вырваны буквально из рук. Впрочем, об этом — тоже не сегодня.
Автор: Владимир