Пока мы ждём выхода этой осенью новой Age of Empires, давайте вспомним взлёты и падения жанра RTS.
Расцвет и упадок стратегий в реальном времени был очень странным. Они возникали постепенно, из экспериментов, в которых разработчики пытались объединить скорость и интересность экшн-игр с обдуманностью и глубиной стратегий. Внезапно жанр получил взрывную популярность во второй половине 90-х, а потом так же быстро её потерял (за исключением StarCraft) в середине 2000-х, на фоне стагнации и изменения игрового рынка. Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.
В 25-летнем возрасте стратегии в реальном времени остаются преданными своим базовым идеям и наследству. Сегодня, в момент глубокого затишья жанра, самое время исторически исследовать его, как мы в своё время сделали с графическими адвенчурами, Sim-играми, шутерами от первого лица, гонками на картах, играми с открытым миром (перевод на ГТ) и градостроительными симуляторами.
Прежде чем начать, поясню: как и во всех исследованиях истории жанров, я хочу выделить инновации и новые идеи, то есть некоторые популярные игры я могу обойти и вообще не упомянуть [здесь-название-вашей-любимой-игры]. В этой статье под стратегией в реальном времени подразумевается та, в которой происходит строительство базы и/или управление ею, сбор ресурсов, производство юнитов и полуавтономные битвы, причём всё это происходит в реальном времени (а не в пошаговом режиме). Целью игры является захват/удержание стратегических точек карты (например, ресурсов и командных центров).
Я также хочу подчеркнуть, что тактика и стратегия — не одно и то же, а потому в этой статье почти не будут рассматриваться тактические игры в реальном времени, например Total War и Close Combat. Если вы не знаете: стратегия — это высокоуровневое планирование, а тактика сосредоточена на более мелких задачах. Если объяснять в терминах видеоигр, стратегия — это строительство с помощью добываемых/собираемых ресурсов создаваемыми в зданиях армиями и управление ими; тактика относится только к самому бою и глубинной боевой механике, сосредоточенной на выстроении и размещении войск, использовании особенностей рельефа. В RTS обычно есть элемент тактики, но в тактических играх редко присутствуют стратегические механики.
Итак, с учётом всего вышесказанного, давайте начнём путешествие на 36 лет назад в прошлое.
Если вы узнаёте эту игру, то вы застали рождение жанра (Utopia).
Cytron Masters для Atari.
Возможно, графика и не впечатляет, но механика игры была для того времени передовой.
Экшн соединяется со стратегией
Разделение стратегий на «стратегии в реальном времени» и «пошаговые» введено относительно недавно. До середины 90-х стратегические игры были пошаговыми, а экшн-игры игрались в реальном времени, и они никогда (хорошо, почти никогда) не сочетались. В основе геймдизайна лежали несовместимые идеалы: стратегии наследовали богатые традиции сложных и запутанных настольных варгеймов; экшны были простой и бездумной проверкой рефлексов и координации, в их основе стояли аркадные автоматы. Стратегия была методичной и неспешной, посвящённой тщательному планированию и взвешиванию каждого решения. Идея добавления элементов реального времени, чтобы принудить игроков к мгновенным, импульсивным решениям, была неслыханной. Более того, она казалась полностью противоположной стратегии.
Но именно в это время Дон Дэглоу создал оказавшую большое влияние игру 1981 года Utopia для Intellivision, которая стала одним из самых ранних предшественников жанра стратегий в реальном времени. Utopia рассказывала о войне двух островных наций, в которой нужно было не только проникнуть на территорию и/или уничтожить врага, но и создать собственную надёжную и благополучную базу. Необходимо было думать об инфраструктуре, производстве, войсках, погоде, шпионах, пиратах и результатах решений игрока. Как будто это было недостаточно сложно, жизнь на островах и между ними продолжала кипеть даже в минуты простоя — набеги пиратов, ураганы, неурожай, мятежи и многое другое.
Вскоре появились и другие «экшн-стратегические» игры, в каждой из которых реализовывалась собственный взгляд на то, как должны сочетаться два типа игры. Следующей примечательной игрой стала Cytron Masters (1982 год) от признанного дизайнера Дэна Бунтена (позже известного как Даниэль Бунтен Берри). Позже Бунтен говорила, что игра «провалилась в расщелину» между игроками в экшны и стратегии. (Примечание: в 1992 году Бунтен сменил пол и стал называть себя Бунтен Берри.)
Cytron Masters по игровому процессу напоминала ранний прототип концепта RTS, но несмотря на это, коммерчески провалилась. В игре было пять полуавтономных классов юнитов, занимающихся защитой, нападением и связью на поле боя, несколько источников питания, дававших больше энергии (единственного ресурса игры) и позволявших строить больше юнитов. Весь процесс проходил на одном экране. Игроки начинали игру на одном из краёв области, похожей на футбольное поле, только вместо ворот были командные центры. Игроки могли видеть, как отдаваемые противником команды исполняются в реальном времени, вместе с их собственными.
Nether Earth
В жанре RTS появляются роботы m/.
Modem Wars.
Stonkers.
Варгейм для ZX Spectrum Stonkers (1983 год) и Legionnaire Криса Кроуфорда (1982) стремились к более экшн-тактическому стилю игры. Урезанная быстрая адаптация боевой фазы традиционного варгейма в реальном времени с красивой графикой Stonkers была встречена с большим энтузиазмом, но множество мешающих игре багов отрицательно сказалось на продажах. Legionnaire, простая полуисторическая симуляция боёв римлян и варваров получила более спорный приём. Эта игра стала прародителем жанра тактики в реальном времени (RTT), но популярности ему пришлось ждать до следующего года. Тогда появился The Ancient Art of War, хитовый и влиятельный компьютерный варгейм (RTT, как и его ближайшему родственнику RTS, потребовалось много лет, чтобы наконец стать признанным отдельным жанром).
Тем временем Nether Earth (1987 год) ещё больше закрепила базовые концепции того, что позже станет RTS. В ней игрок создаёт роботов, которые могут захватывать или уничтожать фабрики шести типов, необходимые для изготовления компонентов, используемых для производства ещё большего количества роботов. Конечной целью игры является уничтожение базы/баз противника, стирание их с земли при помощи ядерного оружия на борту робота-камикадзе. Игрок может управлять роботами и сам, выбирая их по одному, но обычно лучше просто дать им приказ на уничтожение, захват, убийство или защиту, а самому сосредоточиться на изготовлении новых роботов, чтобы превзойти противника.
Ещё одна игра Дэна Бунтена Modem Wars (1988 год) делала больший упор на тактику, но обладала многими из элементов, которые со временем стали важнейшими в стратегиях в реальном времени. В том числе туман войны, не позволяющий видеть войска противника за пределами области видимости юнита/здания, шпионаж, изменяемые построения юнитов, влияние рельефа на движение и бой. Степенный темп игры позволял справляться со множеством задач, не перегружая игрока (этот урок не смогли усвоить многие из более поздних RTS).
Herzog Zwei
Игрок управляет одним из сражающихся мехов, каждый из которых может принимать воздушную и наземную формы, а также переносить разные типы юнитов. Юниты можно покупать в командном центре и отдавать им приказы.
Получай, игрок 1.
Powermonger для Amiga.
Нажимайте на объекты и читайте описания.
Command HQ.
Эта игра похожа на RT-адаптацию классической настольной игры Risk. Она позволяет приближать карту и изучать города страны.
RTS во всём, кроме названия
В том же году, когда вышла Modem Wars, тактический мех-шутер Herzog японской студии Technosoft заложил основы того, что многие считают первой стратегической игрой в реальном времени. После неё в 1989 году на Sega Genesis вышла похожая на прототип MOBA (multiplayer online battle arena, жанр-ответвление RTS) Herzog Zwei. В ней вы управляете одним из сражающихся мехов, способных трансформироваться между воздушной и наземной формами, а также переносить разные типы юнитов, которые можно покупать в командном центре. Можно приказывать юнитам патрулировать, удерживать позицию, атаковать/захватывать спутниковую базу, снабжать припасами другие юниты или нападать на основную базу врага. Юниты пытаются выполнить эти задачи с помощью игрока или без его участия.
По карте разбросано девять спутниковых баз, каждую из которых можно захватить с помощью четырёх пехотных юнитов. Базы генерируют деньги, то есть позволяют быстрее выпускать новые юниты. Кроме того, базы могут выполнять приказы на покупку новых юнитов.
Это была сложная игра, даже несмотря на скучный AI. Уже на низком уровне сложности при игре против компьютера он мгновенно перемещается, захватывает пустующие спутниковые базы, а затем наваливается на вашу основную базу бесконечной толпой юнитов. Herzog Zwei оставалась сумбурной, даже когда игрок приноравливался к её темпу. Когда ваши юниты получали преимущество, противник мог вмешаться своим мехом и быстро уничтожить их, если вы не поддерживаете их силами собственного меха. Но каждая секунда участия в бою — это время, когда вы не можете покупать новых юнитов, поэтому игра превращается в утомительные упражнения по быстрому микроменеджменту. Вероятно, игра предугадала практически неизбежное после StarCraft будущей многопользовательских RTS — мира, в которых мелкие ошибки могут иметь сокрушительные последствия, а промедление и степенность означают проигрыш.
Но в то время, когда жанр только становился на ноги, основной задачей было очертить базовую механику, которая в разных играх сильно варьировалась. Следующей стала Powermonger (1990) от разработчика Populous Bullfrog, которая почти искупила свой монотонный геймплей и бестолковый интерфейс интересными идеями. В игре была полигональная 3D-карта с возможностью масштабирования и вращения, однако ограниченная небольшой областью обзора. В ней были взаимосвязанные элементы симуляции, такие как дикие животные, смена времён года и городские жители с собственными занятиями, влиявшие на мир (например, зимой было меньше еды). В игре присутствовали интересные штрихи — в холодное время люди грелись возле огня, а после смерти превращались в ангелов.
Также в игре есть три «построения» армий, влияющих на выполнение приказов. При подходящих условиях можно принудить всех людей из завоёванного города вступить в вашу армию, взяв любое доступное оружие, хотя чаще лучше оставить часть жителей на месте, чтобы они могли трудиться (таким образом обеспечивая вам при необходимости поставку ресурсов для новобранцев).
Игре Powermonger наступала на пятки Command HQ Дэна Бунтена (1991), которая выглядела как адаптация классической настольной игры Risk в реальном времени. Она заставляла игрока носиться по меню, управляя экономикой, помогая иностранным государствам, изучая разведывательные отчёты, покупая и размещая юниты, задавая цели для атак, эксплуатируя нефтяные месторождения, запуская космические спутники и другими способами воюя в симуляциях мировых войн, с первой по пятую.
Совершенно иная по стилю и изложению, но столь же амбициозная в масштабах Mega Lo Mania (1991) компании Sensible Software растянулась на всём протяжении человеческой истории, разделённой на 10 эпох. Как и Powermonger, ей не хватало тактического компонента боёв, но она компенсировала это иначе. В Mega Lo Mania игрок должен назначать людям задачи: исследование новых технологий, сбор/добыча/обработка ресурсов, необходимых для получения более совершенного оружия, рождение новых людей или расширение армии. Это была не только технологическая, но и территориальная игра, в которой игроку нужно было отправлять свои отряды для уничтожения вражеских баз и/или строительства новых крепостей в других областях. (В каждой области были разные ресурсы, поэтому иногда приходилось повторно изобретать/исследовать одну и ту же технологию.)
Уникальность мира и маленькие компьютерные человечки позволяли закрыть глаза на недостатки Powermonger. Игра небольшими штрихами усовершенствовала различные аспекты геймплея, кроме, может быть неинтересной и монотонной конечной фазы. Стоит особо заметить прекрасные голосовые сэмплы, переданные с превосходной интонацией — «We've nuked them!» и стереотипное «Do you want to be in my gang?». Кроме того, после достижения новой эпохи здания и люди изменяли свой внешний вид.
Dune II.
Эта игра вышла вскоре после оригинальной Dune, и обе они очень слабо были связаны с фильмом.
Разумеется, кто контролирует спайс, тот владеет вселенной Dune.
Север вызывал проблемы ещё задолго до эры «Игры престолов».
Что в имени?
Только в 1992 году стратегии в реальном времени обрели своё имя благодаря продюсеру Dune II Бретту Сперри, придумавшему этот термин в попытке описать свою игру. С точки зрения дизайна Dune II была немного большим, чем просто улучшение предыдущих работ, но их наследие и влияние прослеживались во всём. Dune II — это первая RTS-игра, которую обычно вспоминают люди. Это игра, определившая всё, возникшее после, как хорошее, так, увы, и плохое.
Разработчик Westwood Studios, ранее известный по популярнейшей RPG Eye of the Beholder, при разработке поверхностно связанной с книгами и фильмом Dune сильно вдохновился Herzog Zwei, симулятором бога Populous и графическим интерфейсом Macintosh с управлением мышью. Dune II, странно выпущенная всего через несколько месяцев после адвенчуры Dune Cryo Interactive, рассказывает незамысловатую историю Дома Атрейдес, Дома Харконнен и изобретённого разработчиками Дома Ордос, воюющих за контроль и использование спайса на планете Дюна, ведь, как знают все, хотя бы поверхностно знакомые с миром «Дюны», тот, кто контролирует спайс, контролирует вселенную.
Есть что-то бесспорно захватывающее в базовом геймплейном цикле Dune II — вы отправляете харвестер для сбора спайса, превращаете его в кредиты, на которые можно покупать апгрейды, ремонт, новых юнитов и новые здания. Более удобный интерфейс позволял меньше возиться с микроменеджментом при атаках врагов. Это значило, что у игрока остаётся больше времени на исследование карты, создание дополнительных баз и продумывание стратегии уничтожения врага. В процессе игры вы понимаете, что с каждой прошедшей минутой управляемые компьютером враги тоже собирают ресурсы, чтобы улучшать базу и усиливать свою армию. Это обещало долгую, выматывающую битву за захват карты (ещё больше ухудшала её необходимость постоянного «кликанья» для отдачи приказов отдельно каждому юниту, ведь никаких опций группировки или выбора нескольких юнитов не было). Ранняя атака на ключевые здания врага могла застать его врасплох и дать игроку большое преимущество, спасавшее от монотонности, однако могла и сделать его уязвимым к сокрушаующему контрудару.
Westwood взяла цикл обратной связи из жанра, который в предварительном обзоре Master of Orion журнала Computer Gaming World 1993 года будет назван 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), и обнаружила формулу победы, изменив масштаб страгегии с макро- на микроуровень. В сущности, каждый уровень был мелкомасштабным боем 4X в реальном времени.
Игрок всегда начинает со строительной базы, нескольких сотен кредитов и пары юнитов. Затем, восстановив свою базу после нападения (удобнее всего это сделать, защитив хотя бы один завод по переработке спайса и мобильный строительный транспорт, спрятанный в безопасном месте), он продолжал развитие — создавал второй завод спайса, в идеале расположенный рядом с дальним полем спайса, следил на мини-карте за перемещениями врага, выстраивал надёжную (направленную в сторону врага) защиту периметра подальше от центра базы, высылал трайки для поиска слабых мест в обороне врага, на последних уровнях он как можно раньше строил космический порт (потому что это более дешёвый и быстрый способ получения необходимых танков и ракетных установок, чем завод тяжёлых машин). Ещё одним элементом напряжённости был естественное временное ограничение — количество оставшегося спайса. Если у вас закончится спайс, прежде чем вы победите, то это верный признак поражения. Так родились современные RTS.
Может быть Dune II и дала название жанру, но WarCraft похитил его.
Не всякая игра жанра RTS эры DOS могла вдохновить на создание киноадаптации.
V значит Victory.
Хороший орк нравится всем.
Затем (тогда) малоизвестная студия Blizzard Entertainment закрепила формат Dune II в качестве нового жанра. Warcraft: Orcs and Humans (1994 год) сменил научно-фантастический антураж Dune на старомодное фэнтези. Теперь игрок не собирал спайс для получения денег, он добывал золото и валил деревья. Здания не строились вне поля зрения и не выставлялись мгновенно, их на глазах игрока строили безоружные крестьяне/пеоны, которых тоже нужно было создавать (или, скорее, «обучать»).
Кроме того, две противоборствующие расы Warcraft имели собственную индивидуальность. Если Дом Харконнен из Dune II проявлял свою злодейскую сущность только разрушительной мощью ракеты Death Hand, то орки Warcraft были харизматичны и странно привлекательны и в самой игре, где они отвечали на приказы игрока фразами, и в катсценах между миссиями (прокручивающийся на фоне статичного изображения текст с комической озвучкой), даже когда девушке-орку приказывали убить другого орка (чтобы «научить» её слушаться отца).
В Warcraft был и режим боя на двух игроков по локальному или Интернет-подключению на картах, использованных в кампании или созданных процедурно. Как популярность дефматчей Doom изменила шутеры от первого лица, так многопользовательский режим RTS привёл к постепенному смещению приоритетов разработки. Многопользовательский режим Warcraft был популярен и увлекал игроков даже когда они полностью освоили кампании за орков и людей. Для Blizzard это стало важным уроком.
Command and Conquer.
Проклятое Братство Нод.
Эти незабываемые видеоролики.
Red Alert.
Нод и восхитительно наигранные видеосценки возвращаются.
Какова предыстория Red Alert? Сюжет начинается с того, что Альберт Эйнштейн возвращается в прошлое, чтобы убить Гитлера...
Warcraft II.
В игру добавили механику тумана войны, сделавшую большой вклад в жанр RTS.
Подкрепление прибыло
Westwood получила собственные уроки, которые применила в духовном последователе Dune II — Command & Conquer (1995 год), утрированном, легкомысленном взгляде на войну за инопланетное вещество между Глобальной Оборонной Инициативой (Global Defense Initiative, GDI) и Братством Нод (Brotherhood of Nod), децентрализованным военизированным тайным сообществом с глубокими корпоративными связями и почти культистским рвением.
В своей основе Command & Conquer стала более быстрой версией Dune II, перенесённой в альтернативную временную линию нашего мира. Она была дополнена заметными нововведениями — выбором нескольких юнитов, поддержкой многопользовательского режима и логичным интерфейсом. Но на этом описании останавливаться нельзя, иначе мы пренебрежём всем блеском других элементов игры. Намеренно напыщенные мелодраматические катсцены с участием живых актёров на фоне зелёных экранов привнесли причудливое веселье в мрачную тематику игры. Казалось, что силы GDI всегда действуют по обстоятельствам, Братство Нод же стало настолько шаблонным маниакальным злом, что невозможно было удержаться от смеха, наблюдая за их планами, предательствами и необоснованным насилием.
Войска Нод с готовностью убивают беззащитных жителей и уничтожают их дома, как во время миссий, если вы не защищаете деревню, так и в катсценах. В одной примечательной миссии за Нод вам приказывают причаститься к аморальной философии Братства: украсть вертолёт GDI, а затем уничтожить близлежащую деревню. Но всё веселье не достаётся только солдатам Нод: в кампании за GDI есть потрясающая миссия, в вы используете коммандо, чтобы в одиночку стереть с лица земли вражескую базу, втайне установив которой вокруг неё взрывчатку. Коммандо стали одними из самых крутых юнитов в RTS, в частности, благодаря тому, что они сопровождали свои разрушительные и кровавые действия мрачными фразами типа «У меня для тебя есть подарок!» и «Одной левой!»
Серия Command & Conquer заняла своё место в поп-культуре благодаря спин-оффу 1996 года в тематике Второй мировой войны Red Alert. Он перенёс чудные видеоролики, быстрый темп и дух 90-х оригинальной игры в альтернативную историю середины 20-го века, которая каким-то образом ещё лучше совпала по стилю. В чём-то её вполне можно считать приквелом несерьёзной первой игры. История начинается с того, что Альберт Эйнштейн переносится назад в прошлое и убивает Гитлера, и это приводит к абсурднейшим последствиям — у Советского Союза есть свои взгляды на расширение территорий, поэтому начинается альтернативная Вторая мировая война, в которой вы можете участвовать на стороне Союзников или Советов.
Разумеется, без Братства Нод тоже не обошлось — его загадочный лидер Кейн участвует в закулисных интригах в коридорах советской власти. В игре Советы не так зловещи, как силы Нод в C&C, но они всё равно могут порадовать садистов благодаря такому оружию, как катушка Теслы, способной мгновенно зажарить любой юнит, которому не повезло оказаться в поле её действия. Red Alert примечательна также тем, что различия между враждующими сторонами усилились — советские и союзнические юниты больше отличаются навыками и возможностями, чем силы Нод и GDI, несмотря на то, что в то время тенденции в разработке игр шли в другом направлении. Однако разработчики реализовали это не совсем правильно, поэтому вместо вместо того, чтобы пользоваться вариативностью и разнообразием, амбициозные игроки быстро нашли доминирующую стратегию: играть за Советы, построить множество тяжёлых танков, а потом устроить «раш» на базу противника.
В то же время Blizzard упрочила успех Warcraft сиквелом Warcraft II: Tides of Darkness (1995 год) с улучшенными графикой и управлением. Теперь игрок мог выбирать несколько юнитов той же рамкой, что и в Command & Conquer, а показатели и возможности выбранного юнита были видны с первого взгляда. Дополнительное удобство заключалось в том, что игрок мог выбирать, должны ли юниты удерживать позиции, преследовать нападающих или патрулировать территорию. Также в Warcraft II был более глубокий сюжет, кроме того, впервые в жанре, игра добавила систему двухуровневого тумана войны: не только неисследованные области были закрыты скрывающим всё чёрным туманом, но и области за пределами видимости юнитов и зданий игрока (или его союзников) затенялись серым. Игрок всё равно мог видеть рельеф, но не вражеские действия, скрытые этим туманом.
Механика улучшенного тумана войны изменила облик жанра. Она означала, что вы никогда не сможете иметь полную информацию о своих врагах, что добавляло множество новых уровней стратегии. Теперь можно было внезапно совершать скрытные атаки, быстрые и дальнозоркие юниты могли использоваться как разведчики уже после этапа первоначального исследования карты. И если противник небрежен в разведке, то вы можете накопить большие резервы юнитов, скрытые от его взгляда, а потом заманить его в ловушку. RTS-игры по-прежнему были соревнованиями в скорости кликов, но это нововведение показало, что они начинают оправдывать слово «стратегии» в своём названии.
После двух хитовых игр Warcraft и громкого успеха трёх RTS Westwood открылись шлюзы — стратегии в реальном времени попали в тренды. И появились орды клонов.
После появления отличных RTS, привлёкших внимание игроков, создание посредственных игр было только вопросом времени...
Таких, как Dark Colony...
… или Earth 2140.
Conquest Earth.
Лучшим примером из этого потока второй половины 90-х стала Z (произносится как «зед»).
У игры был единственный вариант темпа — стремительный. Это была непрерывная безумная последовательность быстрых взлётов и падений в боях за доминирование.
В этом появившемся изобилии посредственных научно-популярных RTS Conquest Earth (1997 год) выделялась тем, что позволяла расе атакующих Землю юпитерианцев маскироваться под объекты карты, человеческий транспорт, а также объединять несколько слабых юнитов в один мощный. Выпущенная в том же году Dark Colony имела в своём составе героеподобного юнита-командира и мистические артефакты, которые можно было захватывать, чтобы получить преимущество в бою. Например, можно было превращать окружающие деревья в оружие или засасывать врагов в крошечную чёрную дыру. В Earth 2140, тоже выпущенной в 1997 году, появились генералы, имеющие особые умения по управлению и упорядочиванию групп юнитов, но они были столь глупы, что оказывались скорее обузой, чем преимуществом.
Легендарной британской студии The Bitmap Brothers, которую боготворили фанаты Amiga за игры конца 80-х и начала 90-х, удалось выделиться на фоне своих конкурентов благодаря игре 1996 года Z (произноится «зед»). Вместо культистов с мегаломанией или противоборствующих рас в игре рассказывалась история армий путешествующих в космосе роботов, запрограммированных на бой до последнего за контроль над пятью планетами. Игра добавила в жанр британской эксцентричности, сочетая в себе юмор таких проектов, как Mega Lo Mania и Powermonger с иронией, возникшей за предыдущие несколько лет развития RTS.
Z стала одной из первых RTS-игр, в которых не было ничего лишнего. Не существует ни медленного строительства, ни временного затишья середины игры, ни утомительных битв конца уровня — только постоянная безумная серия быстрых взлётов и падений в борьбе за доминирование. Это была игра о контроле территорий с упрощёнными системами сбора ресурсов и управления базами. Их место заняли зоны контроля: карта разделена на ячейки, а сама игра напоминает RTS-версию «захвата флага». Это была модернизированная и улучшенная Nether Earth, и в ней присутствовали интересные идеи, например, выбивание вражеских отрядов из транспорта, чтобы его могли занять собственные солдаты. Игра стала доказательством того, что RTS-игры могут пойти по другому пути, но даже Z не смогла сменить траекторию, заданную жанру Dune II.
Узрите сокровище — оригинальную Age of Empires.
AoE позаимствовала некоторые из своих базовых концепций у Civilization.
В общем и целом игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II.
Seven Kingdoms: Ancient Adversaries потерялась на фоне популярности AoE.
Однако эта игра обеспечивала намного более глубокую стратегию, чем обычно было принято в RTS.
Мне нужен камень
Фанатам RTS наконец удалось отдохнуть от фэнтези и научной фантастики в 1997 году, когда с промежутком всего в один месяц появились две очень разные реализации одной базовой идеи.
Под руководством соавтора Civilization Брюса Шелли Ensemble Studios в октябре 1997 года вернула стратегию в реальном времени в Каменный век (а также в неолит, Бронзовый и Железный век) в своём популярнейшем хите Age of Empires. Игрок, вставший во главе одной из 12 уникальных реальных исторических цивилизаций, должен был провести свою империю через четыре века, воюя с семью конкурирующими империями за доминирование в регионе. Как и в Civilization, вы можете строить называемые «чудесами» памятники, дающие преимущества (автоматическая победа в стандартных режимах, если он простоит больше 2000 лет, или просто бонус к очкам в других режима). Как и в Civilization, игрок должен стимулировать исследования, чтобы перейти к новым технологическим открытиям раньше конкурентов.
Во всех других аспектах игра стала эволюцией Red Alert и Warcraft II. У игрока есть четыре ресурса, а не два-три — камень, золото, камень и пища (которую можно было выращивать, собирать с растений или добывать охотой). В игре реализована более сложная система зависимостей между апгрейдами и зданиями. Также в ней есть дипломатия, проводимая через получение/дарение подношений. Игрок мог использовать навигационные точки, чтобы движение юнитов было более стратегическим. Но под поверхностью Age of Empires имела уже знакомые циклы сбора ресурсов, микроменеджмента юнитов и расширения базы.
Поэтому жаль, что Seven Kingdoms: Ancient Adversaries, выпущенная всего лишь через месяц после Age of Empires, оказала такое малое влияние. Seven Kingdoms, разработанная крошечной компанией Enlight Software под управлением дизайнера и программиста Тревора Чана, создателя высоко оцененного бизнес-симулятора Capitalism, была намного лучше, чем можно решить по скромной графике и посредственным продажам. Её системы дипломатии, торговли и технологий, конечно, не были сравнимы с системами Civilization или сложной стратегической игры, например, пошаговой Imperialism. Но в Seven Kingdoms присутствовала стратегическая глубина, недоступная обычным RTS.
Вместо бездумного «кликанья» игрок должен был тщательно (но быстро) думать о сохранении равновесия в экономике. Каждые юнит и здание имели ежегодную плату за обслуживание, взымаемую после затрат на создание, которую нужно было покрывать, облагая крестьян налогами и торгуя сырьём и обработанными ресурсами на рынках. Каждый житель любого принадлежащего игроку города автоматически платил небольшой налог, но можно было получить дополнительный доход, взымая налоги повторно, хотя и ценой снижения преданности. Менее преданные жители легче подпадали под влияние другой цивилизации и с большей вероятностью могли принять взятку внедрившегося шпиона.
Ресурсы поступали из шахт, поставленных на залежах ресурсов, передавались на рынки для продажи и на фабрики для переработки в товары, которые тоже можно было продавать на рынках, если только игрок назначил людей работать в соответствующих зданиях. Рынки были сложнее, чем в Age of Empires. Игроку нужно было найти наиболее эффективные и прибыльные маршруты поставок для караванов. Необходимо было обеспечить наличие рынков и в своём королевстве, и на территории конкурентов, то есть приходилось заключать торговые союзы. Если ошибиться в этом или слишком растянуть силовое расширение территорий, то остаётся полагаться только на налоги, на которые долго продержаться скорее всего не удастся. Это означало, что жизнь никогда не была лёгкой. Как только заканчивались деньги, преданность войск падала, здания рушились, осадные орудия разваливались, а деревни переходили к конкурентам. Именно так — здоровое лидерство могло привести к поражению всего за 10 минут.
Для балансировки подробной экономической стороны игры Seven Kingdoms почти полностью отказалась от тактики боёв. Победа в битве перестала зависеть от фланговых манёвров и кучи команд юнитам, на их место пришли броски костей на основе размеров отряда, боевых навыков юнита (число от 10 до 100), лидерского навыка генерала и преданности каждого юнита игроку. Нужно было учитывать и национальность — присоединение нейтрального или вражеского города могло пройти гораздо проще, если большинство солдат в бараках на краю города имели ту же национальность, что и жители.
Dark Reign
Total Annihilation
Homeworld
Сцены боя в in 3D!
Третье измерение
Прожив несколько лет исключительно в 2D, стратегия в реальном времени снова начала заигрывать с трёмерным рельефом: в сентябре 1997 года была выпущена Dark Reign: The Future of War. Графически Dark Reign походила на уже существующие игры, но в ней использовалась внутренняя карта высот, влиявшая на область видимости юнитов. Когда юнит поднимался на возвышенность, он мог видеть дальше. Более того, планируя засады и отправляясь в разведку, игрок мог использовать деревья и камни в качестве укрытий.
В игре введена ещё одна удобная функция — возможность отключения зданий на базе, что помогало управлять энергопотребления. Юнитам можно было отдавать приказы на автоматическое исследование, атаки, патрулирование, поиск и уничтожение, и даже на возврат на базу для ремонта при достижении заданного уровня повреждений.
Total Annihilation, выпущенная всего четыре недели спустя, исследовала похожие идеи. Её пререндеренные 3D-карты с фиксированной точкой обзора влияли на анимации и область видимости юнитов. Карты были привязаны к физическому движку, который рассчитывал влияние взрывов, артиллерийский огонь и разлёт обломков. Но своим триумфом игра была обязана не флирту с 3D. Скорее, Total Annihilation стала настоящим мастер-классом в создании баланса.
Энергия требовалась для всего: для строительства, создания юнитов, добычи металла (дефицитного ресурса) и даже для боя (оружие юнитов потребляло энергию). Начнёте расширяться слишком быстро, и производство будет простаивать; построите слишком большую армию — она может остаться без энергии, беззащитная даже против небольшой кучки атакующих врагов. Необходимо было всегда следить за числами, внимательно контролировать баланс прихода и расхода энергии и металла (который, стоит заметить, можно было собирать из уничтоженных юнитов). Переизбыток означал неэффективность, за которую игрок нёс наказание, но длительная нехватка могла быть ещё более угрожающей.
Эта необходимость думать в категориях баланса простиралась и на сами юниты — каждый из них имел критическую уязвимость, которой мог воспользоваться другой. Единственный юнит, способный справиться со всеми остальными, Коммандер, был также единственным, потеря которого была недопустима — его уничтожение означало проигрыш.
Чуть позже в 1997 году Myth компании Bungie, потрясающая 3D-тактика в реальном времени, показала, насколько полностью трёхмерный движок может улучшить боевую сторону RTS. Полный контроль над камерой позволял удобнее рассматривать поле боя, а оружие могло становиться менее эффективным и предсказуемым (например, гранаты могли катиться и отскакивать) в зависимости от рельефа.
Но чтобы догнать прогресс, RTS-играм потребовалось ещё два года. Первой 3D-игрой стала Homeworld (1999 год), она же первой оказалась в открытом космосе. Её структура очень напоминала традиционную RTS — командуем флотом, строим корабли, исследуем новые технологии, собираем ресурсы — но сама природа тематики глубокого космоса сильно выделяла игру на фоне стандартных антуражей жанра. Необходимость думать в трёх измерениях иногда сбивала с толку, особенно с таким минималистичным интерфейсом, но он был достаточно проработанным, чтобы не отвлекать игрока от потрясающих, масштабных видов.
Вероятно, вы о ней уже слышали...
StarCraft была намного большим, чем просто футуристической версией Warcraft.
Зерг-раш
Пока с горем пополам возникали первые трёхмерные RTS, традиционная двухмерная изометрическая перспектива смогла обеспечить себе долгую жизнь благодаря самой популярной игре жанра. Накопив силы на первых двух Warcraft и dungeon crawler-е Diablo, Blizzard обратила своё внимание на научную фантастику. Вместо орков, людей, эльфов и им подобных, сражающихся за древесину, золото и нефть, появились терраны (люди), зерги и протоссы, воюющие за минералы и газ веспен в далёком мире. StarCraft (1998 год) оказалась гораздо большим, чем просто футуристическая версия Warcraft. Наиболее заметным отличием были полностью отличающиеся три расы. Их юниты, здания и способы добычи ресурсов были уникальными, хоть и примерно сравнимыми. Баланс рас идеально подходил для их противоборства.
С другой стороны, после выпуска игры была одна непобедимая стратегия для многопользовательского режима: быстро создать большое количество простейших юнитов расы, а потом заполонить («зарашить») вражескую базу, прежде чем противник успеет выстроить защиту. (В этой стратегии были наиболее эффективны зерги благодаря самому быстрому созданию юнитов, именно поэтому возник мем «зерг-раш».) Дизайнеры ограничили игроков максимумом в 12 одновременно выделяемых юнитов, но для удачного раннего раша их нужно было гораздо меньше. Blizzard хорошо потрудилась, исправляя подобные проблемы с балансом, частые патчи меняли числа внутри игры, но при правильной реализации раши всё равно оставались вполне жизнеспособной стратегией. Как это обычно бывает в кругах онлайн-гейминга, когда одна стратегия становится доминирующей, к рашу на ранних этапах игры относились неодобрительно, и отказ от него часто считался условием джентльменского соглашения.
Было бы упущением с моей стороны не упомянуть огромную популярность StarCraft в Южной Корее, где игра стала мейнстримным культурным феноменом. Она привела к организации телетрансляций и созданию специальных каналов, и это в то время, когда любое упоминание игр на телевидении было очень редким. Эта широкая профессиональная сцена получила своих звёзд-миллионеров и набирала полные арены зрителей даже спустя десятилетие после выпуска игры.
AoE II.
Честно говоря, она больше походила на AoE 1.5.
Empire Earth.
Консолидация
В 1999 году Ensemble Studios предложила крупнобюджетную альтернативу научно-фантастической тематике StarCraft в лице новой исторической RTS Age of Empires II: The Age of Kings. Хотя игру лучше воспринимать как Age of Empires 1.5, а не полномасштабный сиквел, несмотря на плохой маркетинг и достойную сиквела высокую цену, она усовершенствовала оригинал в нужных аспектах. Кроме того, она добавила несколько отличных нововведений.
Игрок мог звонить в колокол ратуши, чтобы призывать всех жителей в деревню для защиты штаба и встречи нападающих градом стрел. Группы юнитов на самом деле сохраняли строй при перемещении, самые быстрые юниты приостанавливались, чтобы подождать отстающих. На практике это было важно во многих отношениях, но самой важной была эффективная защита осадных орудий и юнитов дальнего боя от нападающих с близкого расстояния, она позволяла противодействовать превосходной тактике и стратегии врагов.
Такие нововведения вывели AoE II в список бестселлеров, а ведь ещё был отлично настроенный генератор случайных карт и качественный баланс различных стратегий победы. Пользователи продолжали участвовать в многопользовательских битвах ещё многие годы после выпуска игры. (А некоторые продолжают и по сей день: недавние расширения HD-перевыпуска игры были разработаны моддерами из сообщества фанатов. В них реализованы улучшения баланса, «занерфившие» стратегии, ставшие доминирующими уже в начале этого десятилетия.)
Позже Empire Earth (2001 год) попыталась сместить AoE II с трона главной исторической RTS: в ней была 3D-графика, система героев, улучшенный ИИ, 14 исторических эпох, покрывающих всю историю человечества, а не только 4 эпохи, растянувшиеся на 1000 лет. Но ни впечатляющий масштаб и сложность, ни руководство ведущего дизайнера Age of Empires Рика Гудмена не смогли приблизить её по продажам и обзорам к своему духовному предшественнику.
Тем временем, Westwood продолжала идти своим путём, несмотря на то, что студию купила EA и большинство ключевых сотрудников уволилось. Римейк Dune II под названием Dune 2000 вышел в 1998 году, прямо перед покупкой EA, и прошёл незамеченным (потому что новая графика не дотягивала до нужного уровня, баланс геймплея отсутствовал, а сама игра пыталась исправить то, что в исправлении не нуждалось). Последовавшая за ней в 1999 году Command & Conquer: Tiberian Sun сохранила фирменные забавные видеовставки и добавила все ожидаемые улучшения. К тому же в ней появился движок с динамическим освещением, использованный для отличного эффекта прожекторных башен (особенно ночью), и качественная система путевых точек, которыми можно было задавать маршруты патрулирования и перемещения.
До закрытия в начале 2003 года компании Westwood удалось выпустить ещё две полномасштабные RTS-игры — Red Alert 2 (2000), которая снова была сделана намеренно дурашливой и забавной, и Emperor: Battle for Dune (2001) — качественный и красивый сиквел Dune II/Dune 2000, геймплей которого был очень похож на стиль предыдущих игр.
Settlers III.
Cultures.
Kohan.
В тылу
На периферии жанра всё было немного иначе. The Settlers III (1998 год) ознаменовала новый курс для очаровательной серии стратегий Blue Byte, посвящённой градостроительству и управлению цепочками поставок. Избавившись от дорог и расширив возможности боя, игра стала гораздо сильнее напоминать стратегию в реальном времени. Но в ней по-прежнему сохранялось несколько десятков разных типов занятий для рабочих и почти столько же основных и вспомогательных ресурсов, которыми нужно было управлять для гладкого развития вашей империи, защиты от вражеских атак и постепенного завоевания всей карты.
Примерно такой же дух имела Cultures (2000 год), и в этом, без сомнений, заслуга её создателей (Funatics Software), изучивших историю игр Settlers и сделавших основной целью игры не завоевание, а счастье небольшого племени, которого нужно добиваться исследованием, строительством и экономикой. Похожий подход использовала Anno 1602 (выпущена в 1998 году в Европе), она же 1602 A.D. (выпущена в 2000 году в США), ставшая основательницей ещё одной большой серии игр. Первая часть Anno, как и все последующие игры, рассматривала бой как необходимую помеху основному игровому процессу, заключавшемуся в морской торговле и исследованиях, а также в строительстве колоний в стиле Settlers. Она была неторопливой и менее ограниченной по времени, чем большинство предыдущих RTS-игр, а война в ней чаще всего заключалась в блокадах и маневрировании, чем в реальных боях. Тем не менее, довольно сложная экономическая модель Anno 1602 делала игровой процесс увлекательным.
Вышедшая позже Kohan: Immortal Sovereigns (2001 год) продемонстрировала, что экономика спроса и потребления может на самом деле быть очень жизнеспособной в жанре RTS, который традиционно делал упор на победу над врагами оружием. Приказы игрока влияли на полки, состоящие из рот из целой кучи юнитов трёх разных типов под командованием капитана. Можно было приказывать ротам защищать ключевые точки карты, дававшие при длительном удерживании оборонительные бонусы. Когда дело доходило до боя, то игрок мог только наблюдать, призывать роты подкреплений или отдавать приказ к отступлению (означающему снижению боевого духа) и перегруппировке.
Kohan также упростила сбор ресурсов: всё, кроме золота, получалось из ресурсов, находящихся на территории игрока. Избыток ресурсов можно было направлять на новые юниты и прирост населения (что увеличивало территорию города) или продавать для получения золота, которое тратилось на обслуживание (у всего есть эксплуатационные расходы), апгрейды и покрытие дефицита ресурсов для новых рот или зданий. Как и в Seven Kingdoms, золото нужно всегда, иначе вы увидите, как ваше королевство рассыпается в прах.
Даже на фоне упадка жанра RTS появлялись примечательные игры...
… наподобие Majesty.
Казаки.
WarCraft III вышла как раз в тот момент, когда MOBA начали набирать массовую популярность.
Гибридизация
К началу 2000-х любовь к RTS пошла на спад. Издатели отказывались от быстрых и некачественных клонов Command & Conquer, потому что аудитория стратегий в реальном времени ужалась до базовой группы хорошо проинформированных игроков, любящих онлайн-соревнования и изучивших игры сверху донизу. На периферии остались группы, предпочитавшие однопользовательские кампании или нишевые RTS-гибриды наподобие Anno, Settlers и серию серьёзных стратегий Europa Universalis.
Пытавшиеся достучаться до этих людей разработчики и издатели сменили тактику: они нацелились на смежную аудиторию — фанатов RTS, заинтересованных в любом другом жанре, с которым он может смешаться, плюс фанатов других жанров, терпимые к механикам RTS.
Например, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000 год) была, в сущности, осовремененной версией Stronghold (версии 1993 года), но с полностью автономными юнитами (на которых можно было влиять, выставляя флаги «награды» за задания, к которым могли направиться герои). RTS/замкостроительный симулятор Stronghold 2001 года компании Firefly частично добавил к Age of Empires суровости симулятора и садистское удовольствие от зрелищ кипящего масла, выливаемого через стену на осаждающую замок пехоту или от комедии-фарса, в которой крестьяне беззаботно заходили в пылающее здание только для того, чтобы через секунду горящими выбежать из него.
Стоит также вспомнить Казаков (2000 год), в которых на экране размещались целые армии, сгруппированные в различные формации, каждая из которых могла содержать до 196 солдат. Warrior Kings (2002 год) предлагала более творческие и разнообразные миссии кампаний, чем почти все игры до неё, а также с масштабными (для того времени) трёхмерными тактическими боями. Celtic Kings (тоже 2002 год) стала гибридом RPG/RTS с отдельными режимами приключений и стратегии, каждый из которых переплетался с другим.
Большие компании тоже экспериментировали с новыми идеями. В Warcraft III: Reign of Chaos (2002 год) Blizzard добавила элементы RPG и особых юнитов-героев. И с их помощью сделала петли обратной связи намного более напряжёнными. Чистая «черепашья» стратегия (строительство базы и накопление большой армии перед первым нападением на врага) становилась рискованной, потому что в этом случае уровень героев оставался низким. Игра хотела, чтобы игрок устраивал атаки и создавал патрульные отряды, а также стимулировала его тем, что карты были населены монстрами, не очень довольными присутствием игрока и врагов на их территории.
Если это кажется вам похожим на такие MOBA, как Dota 2 и League of Legends, то не волнуйтесь — именно так и есть. Жанр MOBA возник в 2003 году как мод Warcraft III под названием Defense of the Ancients, который сам был основан на фанатской карте для StarCraft Aeon of Strife. (Примечание для непосвящённых: в сущности, MOBA — это RTS-игры без строительства/управления базами и прямым управлением только юнитами-героями.)
Но спиноффы создавали не только моддеры. Ensemble Studios взяла передышку от своей популярной исторической серии RTS, выпустив в 2002 году более сюжетную и творческую Age of Mythology. Они урезали количество играбельных фракций с тринадцати (AoE II) (18 с расширением Conquerers) до всего лишь трёх. Каждая из рас могла выбирать одного из трёх богов-покровителей, дающих определённые бонусы. Процесс получения покровительства богов, которые способны были уничтожать врагов или посылать божественную поддержку была разной для каждой из цивилизаций, как и использование ресурсов для строительства. Отличались и навыки с повадками разных классов юнитов.
Возможно, Rise of Nations стала началом конца громкой популярности RTS.
Warhammer доказала, что жанр ещё жив.
Company of Heroes.
Огнемёт.
Последний удар
Первую попытку соединить традиционную стратегию в реальном времени с пошаговой стратегией в стиле Civilization предприняли только в 2003 году — макро- и микростратегия, объединённые в одной амбициозной игре под руководством ведущего дизайнера Civ II и Alpha Centauri Брайана Рейнольдса. Rise of Nations одновременно стала и прорывом, прекрасным шагом вперёд, и тупиком, недолго прожившим бунтарём стратегического жанра, высоко оцененным и хорошо продававшимся, а потом ушедшим в небытиё.
Её авторы взяли идею территорий и расширили её на полномасштабные города в пределах постоянно сдвигающихся национальных границ. Расширение территорий с одной стороны ограничено прогрессом в исследованиях в гражданском праве — каждый уровень увеличивает предел развития города на единиц, а с другой стороны — сложностью завоеваний: находясь за вражескими линиями, а потому без непосредственных подкреплений (если не озаботиться вагонами снабжения) юниты игрока начинают страдать от боевых потерь.
Как и в Age of Empires с Empire Earth, в Rise of Nations задействован большой кусок истории человечества, но здесь переходы между эрами работают немного лучше — они более сжаты, сбор ресурсов выполняется автоматически и существуют «торговые пороги» для ускорения темпа игры. Эта игра должна была провести игрока через всю историю человечества за один час, дав ему потрясающее ощущение масштаба — вы проходили от гоплитов и катапульт к лучникам, копейщикам, пушкам, потом к подводным лодкам, танкам и стелс-бомбардировщикам — юниты апгрейдились прямо на ваших глаза, направляясь на бой с врагом. Игроку также была доступна опция угрозы ядерным оружием, способная освежить поздние этапы игры: взрыв каждой ядерной бомбы приближал стрелку часов Армагеддона ближе к катаклизму.
Возможно, это свидетельствовало о увеличивающейся усталости от RTS, постепенно возникавшей после «золотой лихорадки» жанра в конце 90, но несмотря на все усовершенствования и инновации, а также впечатляющие продажи, Rise of Nations не удалось оказать сильного влияния на жанр. Стратегии в реальном времени были хороши как никогда, и казалось, что их ждёт отличное будущее. Однако это было началом конца.
В то время это было неочевидно. На фоне успешного (хотя и слишком сложного) сиквела Homeworld Relic Entertainment обрела славу с RTS-версией популярной вселенной настольных игр Warhammer 40k. В Dawn of War (2004 год) мастерски передана битва космодесантников, орков, эльдар и демонических бывших десантников. DoW оказалась отличной игрой с превосходными эстетическими и тематическими элементами. Наиболее примечательно то, что закрепила идею о том, что стратегия в реальном времени может быть сосредоточена на захвате и удерживании нескольких стратегических точек на пути к вражеской крепости, а не на атаках враждующих баз.
Несмотря на обилие тактических опций, требующих постоянного внимания, Dawn of War позволяла сохранять контроль над игрой (в большей мере), снизив количество игровых юнитов и сосредоточившись на управлении отрядами, а не отдельными юнитами. Но слишком часто игровой процесс был слишком быстрым, системы укрытий и боевого духа казались непродуманными, и всё это доказывало, что RTS-игры теряли свою доступность — нужно было запоминать слишком много горячих клавиш, и приходилось слишком много тренироваться, прежде чем приступать к соревнованиям в многопользовательском режиме — самой интересной части игры.
Следующая игра Relic в тематике Второй мировой войны — Company of Heroes (2006), взяла новый шаблон дизайна Dawn of War и превратила его в настоящие инновации. В сущности, это была тактическая игра в реальном времени, поверх которой наложен стратегический слой. Как и в Dawn of War, на картах были расположены стратегические точки, которые после захвата генерировали ресурсы, необходимые для особых умений, апгрейдов и обучения новых юнитов. Но Company of Heroes развила эту концепцию. Юниты могли занимать любые здания и использовать их в качестве укрытий, и хотя игрок мог строить военные здания для обучения новых юнитов, важнее было удерживать уже имеющиеся конструкции.
Company of Heroes передавала ощущения от военных действий лучше, чем любая другая RTS до неё. Сложно было не привязаться к своим солдатам, ведь их крики пронизывали поле боя, когда мощные танки прокатывались по улицам, уничтожая планы атаки игрока, а здания и другие элементы карты, например, телефонные линии, загорались, обрушались и разваливались, представляя собой новые опасности для ещё живых юнитов. Пехота могла быть подавлена вражеским огнём, и через какое-то время так запугана, что переставала подчиняться приказам (кроме приказа к отступлению). И несмотря на все эти ежеминутные тактические нюансы это была очень стратегическая игра. Необходимо было сохранять пути снабжения, захватывать и удерживать не только стратегические ресурсные точки, но и области, дающие победные очки, потому что война — это последовательность захвата мелких участков территории и трудных побед, а не задача по уничтожению вражеской базы. Именно такой и была Company of Heroes.
Продажи AoE 3 были масштабными.
Есть причина, по которой у студии сохранился аппетит к выпуску этой осенью AoE IV
Supreme Commander.
Упадок
Успех Age of Empires III (2005 год), восьмой в списке бестселлеров на PC-рынке Северной Америки в 2005 году, предполагал, что стратегии в реальном времени предстоит ещё долгая жизнь, несмотря на то, что она за десятилетие почти не изменилась. Но для PC-гейминга настали тяжёлые времена. Доходы от PC-игр падали во всей отрасли ежегодно, начиная с 2001 года, и теперь издатели опасались вкладывать большие средства. Привлекательнее выглядел рынок консолей, где продажи быстро росли. Это стало проблемой для стратегий в реальном времени: они всегда плохо сочетались с консольными контроллерами. И никто не хотел рисковать, чтобы исправить ситуацию.
Тем временем, на рынке PC, когда Blizzard продолжала штамповать патчи для StarCraft, а Ensemble выпустила два расширения AoE III, дизайнер Total Annihilation Крис Тейлор пытался разрушить впечатление о стагнации жанра. Он стремился изобрести RTS заново, усилив стратегическую составляющую и отбросив тактическую сложность жанра. Тейлор выпустил Supreme Commander (2007 год), масштаб боевых действий которой не позволил бы попасть в ловушку одномерной стратегии и слишком упрощённой тактики. Карты игры были размером до 6500 квадратных километров (2500 квадратных миль) и имели «стратегический зум», позволявший видеть всё поле боя из космоса или из-за спины юнита.
Игрок мог создавать очереди из множества команд и экспериментировать с различными подходами к стратегии победы над врагом — взять его числом, диверсиями или манёврами на флангах (карты были такими большими, что это оказалось интереснее, чем обычно) или чем-то более изобретательным. Игра представляла больше пространства для стратегического
Подобные размышления становились ещё интереснее, если учесть непредсказуемость физической системы (сбитые летающие юниты могли упасть на вашу базу, разрушив её часть, или вызвать лесные пожары) и экспериментальных юнитов, например, ходячие танки или эсминцы.
Однако Supreme Commander попалась в ту же ловушку, что и все стратегические игры в реальном времени той эры: в неё было слишком сложно научиться играть. Именно это, возможно, даже в большей мере, чем стагнация самого шаблона RTS, привело к закату жанра, в то время как другие характерные для PC начали постепенно восстанавливать силы. Стратегии в реальном времени перешагнули порог сложности, который был терпим для новичков.
Хотя и в большинстве многопользовательских сражений RTS-игр фокус по-прежнему был сосредоточен на коротких битвах, участники которых выясняли, кто может построить больше и быстрее — всё в соответствии с корнями жанра — они требовали от игрока выучить так много горячих клавиш, процессов, правил и стандартных стратегий (при этом всё это приходилось делать быстро), то просто не оставалось смысла покупать RTS, если вы не были готовы к освоению всех этих умений или не хотели просто пройти режим кампании (скорее всего, не до конца отшлифованный).
Как и градостроительные симуляторы, на несколько лет застрявшие в развитии после SimCity 4, и симуляторы полёта (кроме развиваемых фанатами), застывшие после появления аппаратного ускорения 3D-графики, скатившись в одержимость реализмом, жанр RTS коллапсировал. Он загнал себя в угол, стремясь к большему количеству элементов, которые можно «кликать», большему набору запоминаемых клавиатурных макросов, большему числу действий в минуту (примерно 150 apm, то есть 2,5 действий в секунду — вот сколько нужно, чтобы преуспевать в StarCraft II), иными словами, в экшен-стратегии стало слишком много экшена. Несмотря на нашедшие свой успех ответвления жанра — MOBA и похожие на RTS tower defense, сам жанр RTS стоял на месте.
Остались только сиквелы — Supreme Commander 2 (2010 год), справившаяся с проблемой сложности слишком поздно, Red Alert 3 (2008 год), Dawn of War II (2009 год), Company of Heroes 2 (2013 год), StarCraft II (2015 год) и новые игры Anno, а также доля рынка для вечно популярных старичков (StarCraft, AoE II), вместе с последней игрой Ensemble сложной судьбы — Halo Wars (2009), которая победила проблемы с консольным управлением, но не завоевала успеха.
Чтобы быть успешным в StarCraft II, нужно не меньше 150 apm, то есть 2,5 действий в секунду. O_o
Двигаемся дальше!
Будущее жанра стратегий в реальном времени выглядит туманным. Он по-прежнему вызывает большой интерес, но сложно оценить, насколько популярной может оказаться качественная игра. Сейчас самыми известными RTS-играми являются StarCraft II и Age of Empires II: первая — это усовершенствованная версия 19-летней игры, вторая — сама 18-летняя игра (с недавним HD-римейком и расширением). Серии Company of Heroes и Dawn of War компании Relic по-прежнему сохраняет большую базу любителей среди игроков в RTS, предпочитающих большую долю тактики в стратегии. Готовы ли эти игроки к чему-то новому и лучшему?
Время покажет, хоть я и не могу сказать, когда мы увидим следующую отличную RTS. На момент написания статьи было объявлено всего лишь о нескольких новых играх, и ни одна из них не принадлежит крупной студии. Tooth & Tail выглядит многообещающим возвратом к корням RTS-deathmatch с налётом современности. Empires Apart открыто признаётся в том, что является новым взглядом на Age of Empires. Driftland: The Magic Revival надеется завоевать игроков сочетанием RTS и симулятора бога. Историческая RTS с открытым исходным кодом 0 A.D. выглядит многообещающе, но уже больше десяти лет находится в состоянии «альфы». Крис Тейлор вернулся вместе с разработчиком World of Tanks Wargaming и работает над… чем-то.
Однако я не стал бы так быстро сбрасывать жанр со счетов. Рынок PC-игр силён, как никогда, поэтому стратегия в реальном времени может испытать тот же внезапный ренессанс, что и адвенчуры после расцвета Telltale, или градостроительные симуляторы после SimCity (2015 год), проложившей путь поднявшейся на вершины Cities: Skylines.
Автор: PatientZero