Rewarded Video или просмотр видеорекламы за вознаграждение стали полноценной частью монетизационной стратегии для мобильных приложений. В эффективности этого формата рекламы уже никто не сомневается — компания Soomla сообщает, что видео с вознаграждением повышают выручку на 20-40%, а Facebook анонсировал подключение Rewarded Video в Facebook Audience Network. Однако, работать с Rewarded Video не всегда так просто, как кажется.
При использовании Rewarded Video в приложении нужно обращать внимание на Display Rate — это метрика, которая отображает соотношение показанной рекламы к загруженной. Значения Display Rate отличаются для каждого из форматов рекламы: около 90% для небольших баннеров и 60-70% для Static Interstitial (“промежуточные” полноэкранные баннеры), по данным Appodeal.
В случае с Rewarded Video и Video Interstitial (полноэкранные видео между экранами приложения) в статистике появляются печальные цифры — 10-20%, а то и 1-5%. Это значит, что из 1000 загруженных видео были показаны только 100. Такая ситуация никому не идет на пользу: ни рекламной сети, предоставившей рекламу, ни разработчику, так как реклама остается неотработанной и неоплаченной. Иными словами, дохода от нее не дождешься.
Низкий Display Rate и, как следствие, потеря выручки — результат непродуманной загрузки видео-рекламы. Золотое правило работы с Rewarded Video: не загружайте видео, если знаете, что пока не сможете его показать, — а узнать это во многих случаях можно заранее.
Многие разработчики загружают видео сразу при запуске новой сессии приложения, вместе с другими форматами.Например, если включена опция auto-cache (автоматическое кэширование) — видео подгружается при запуске, вместе с баннерами и полноэкранной рекламой, и дожидается своего часа. Этот процесс — дополнительная нагрузка на сервера рекламных сетей. Сети получают неотработанную рекламу и из-за этого не могут оценить реальный потенциал приложения. Приложение загружает рекламы значительно больше, чем может показать — разумеется, это приводит к плохому Display Rate и снижает доход разработчика.
Рассмотрим первый пример, при котором видео загружается слишком рано. Предположим, после пятого уровня в вашей игре пользователю предлагается открыть сундучок с вознаграждением. Для того, чтобы получить это вознаграждение сразу после пятого уровня, игрок может посмотреть Rewarded Video. Если же пользователь не хочет смотреть видео, то открыть этот самый сундучок он сможет, скажем, только через два часа. Вероятнее всего, пользователь захочет посмотреть видео — тогда загруженное (подготовленное заранее) видео действительно пригодится.
Тем не менее, чтобы дойти до пятого уровня, пользователю может понадобиться несколько игровых сессий — например, десять. Все десять раз, что пользователь заходит в приложение, но не доходит до пятого уровня, видеореклама грузится заново из-за автоматического кэширования и уходит в небытие непоказанной.
Теперь рассмотрим более продуманную схему работы с Rewarded Video в том же самом приложении. Допустим, что мы разделяем пользователей на две группы: на тех, кто, скорее всего, посмотрит видео, и тех, кто еще не дошел до момента показа.
В игре, рассмотренной выше, не стоит загружать заранее видео для пользователя, который пока играет на третьем уровне. Этот игрок может запустить приложение еще несколько раз прежде, чем дойдет до пятого уровня с Rewarded Video и предложенной наградой. Как только пользователь приближается к событию вручения сундучка — например, к четвертому уровню, — можно приготовить видео для показа. Вероятность, что оно будет просмотрено, гораздо выше. В этом случае мы отключаем автокэш для Rewarded Video, ориентируемся на ход игры и переходим на ручное кэширование для Rewarded Video. Мы откладываем момент загрузки (подготовки) видео на событие четвертого уровня. Таким образом, видео загружается заранее, но не слишком рано.
Получается, что лучший, пускай и самый очевидный способ избежать неприятностей — работать с аудиторией и анализировать ее поведение в приложении.
Конечно, геймплей может не подразумевать наличие четкого плана по раздаче сундучков, да и самих сундучков в игре может не быть. Например, за Rewarded Video можно получить внутриигровую валюту. В этом случае стоит ориентироваться на статистику приложения и отслеживать, когда пользователи идут в магазин игры. Возможно, по статистике будет видно, что в первые 3-5 минут игроки пробуют разных героев или разгадывают простые паззлы. В эти первые минуты игры внутриигровой магазин их может не интересовать. Также по статистике можно обнаружить, что никто не открывает Rewarded Video раньше, чем через 4 минуты — тогда нет смысла готовить ролик с самого начала, а стоит начать грузить его через 3 минуты после старта игры.
Мы рассмотрели несколько общих примеров борьбы с низким Display Rate за счет продуманной загрузки Rewarded Video. Конечно, здесь возможно множество стратегий в зависимости от жанра и аудитории приложения. Изучайте своих пользователей, смотрите на приложение их глазами, и всё будет хорошо.
Кроме того, есть немало способов повысить Display Rate, побуждая игроков смотреть видео за вознаграждение. В этом помогут всплывающие уведомления: они сообщат о заканчивающейся валюте, о конце уровня, о необходимости обновления героя и так далее. Уведомления должны быть максимально прозрачными — пользователь хочет четко понимать, какое вознаграждение он получит за просмотр, и почему оно ему пригодится.
Несмотря на эти нюансы, Rewarded Video — явный тренд в рекламной монетизации, и он только набирает обороты. Пользователи лояльны к просмотру видео за вознаграждение — такая реклама раздражает их гораздо меньше, поэтому экспериментируйте и анализируйте результаты
работы с этим форматом.
О том, как сделать так, чтобы пользователи смотрели вашу рекламу, читайте в нашем предыдущем посте.
Автор: Appodeal