Mobio уже больше года года занимается продвижением мобильных игр и приложений в Азии. В начале года мы открыли офис в Пекине, чтобы быть ближе к клиентам и лучше понимать огромное количество нюансов азиатского рынка.
В этом посте наш директор по развитию бизнеса в Азии, Джейсон Ким, расскажет о рынке и некоторых особенностях продвижения мобильных приложений и игр в Южной Корее.
Про Южную Корею
Территория Южной Кореи 100 тыс. кв. км., что на 80 тыс. кв. км. меньше, чем одна китайская провинция Хэбэй. Тем не менее страна входит в «Четверку азиатских тигров» вместе с Сингапуром, Тайванем и Гонконгом и с каждым годом демонстрирует высокие темпы экономического роста.
Рынок мобильных приложений ежегодно наращивает обороты, в большей степени из-за высокого проникновения мобильных технологий. В стране проживает около 50 миллионов человек, а количество зарегистрированных смартфонов на 2016 год достигло 46 млн. 420 тыс. устройств.
Житель Южной Кореи в среднем получает 20 тысяч юаней ($2 925); для сравнения житель Пекина получает 12 тысяч юаней ($1 755). Уровень жизни в стране высокий, а уровень проникновения интернета первый в мире — 92,8%. На рынке есть три главных оператора: KT (Olleh!), SK Telecom, LG U Plus.
Если посмотреть на рынок в целом, жители Южной Кореи предпочитают местные бренды, как в автомобилях: Hyundai, Kia, так и в смартфонах: Samsung, LG. Samsung прочно удерживает позицию лидера на рынке. Однако китайские бренды Xiaomi и Huawei постепенно забирают свою долю. Xiaomi — отличный выбор в соотношении цены и качества, но их телефоны все еще завозят нелегально. В Южной Корее есть центральные магазины Xiaomi, в которых не продают телефоны, у магазинов нет прав на их реализацию. Поэтому в основном продают сопутствующие товары бренда: браслеты, сигвеи и др.
Apple занимает только 19% рынка из-за давления Samsung на правительство и отсутствия официального магазина. Но, учитывая последние политические изменения в Южной Корее и арест президента компании Samsung, у Apple есть все шансы поднять продажи.
В Южной Корее средний пользователь 20-29 лет проводит в смартфоне четыре часа в день. Если посмотреть на статистику, в среднем житель Южной Кореи использует более 45 приложений в месяц, из которых 20 приложений — социальные медиа и игры.
Рынок мобильных игр
Рынок мобильных игр в Южной Корее непрерывно растет. По подсчетам общий объем рынка составляет 23,4 миллиарда юаней — $3,4 млрд (по данным Data Quest). Среди популярных компаний встречаются как китайские, так и местные игроки, которые по прибыльности не уступают иностранным компаниям.
Например, корейская мобильная игра Heaven Sword 2 в первый день запуска заработала 47 млн. юаней ($6,8 млн). За последующие 14 дней они заработали 600 млн. юаней ($87,7 млн), а общий доход за месяц достиг 1,2 млрд. юаней ($175,5 млн). Даже в Китае популярность игр не достигает такого объема. Без поддержки крупных инвесторов, конечно же, не обошлось.
Сейчас в стране около 30 компаний, которые разрабатывают мобильные игры.
Продвижение мобильных игр
Онлайн-продвижение
Онлайн-продвижение игр и приложений в Южной Корее можно поделить на 4 пункта:
- Предварительная регистрация в игре/приложении;
- Закупка трафика по CPC, CPI, CPA, CPM, CPV;
- Публикации в СМИ;
- Работа с лидерами мнений.
Предварительная регистрация в игре/приложении
В Южной Корее игроков привлекают на этапе предварительной регистрации. Им дарят подарки за регистрацию, например, оружие для использования в игре в будущем. Таким образом, у зарегистрированного пользователя сразу появляется преимущество перед другими игроками, а заодно и желание играть.
Формат предварительной регистрации разнообразный, обычно компании собирают телефонные номера и номера ID потенциальных пользователей, чтобы отправлять смс-сообщения о запуске игры или способах скачивания.
Закупка трафика
Как и во всем мире, компании из Южной Кореи покупают много трафика в различных сетях.
Некоторые популярные CPI-источники: Cheetah Mobile, NSwitch, AdColony, Applift, Taptica, Applovin, Appier, Mobusi, Syrup Ad.
Пользователей также активно привлекают через Facebook, социальная сеть очень популярна в Южной Корее, разработчики получают из нее много трафика. Многие компании в Южной Корее ищут оптимизаторов Facebook-трафика, а также обещают солидную премию за помощь в поиске таких людей. Вывод напрашивается сам собой.
Кроме этого, пользуется популярностью видеореклама с оплатой по CPM в Youtube, Cheetah Mobile, Pandora.TV, Videology, Unity Ads, Vungle, Naver tvcast, Daum tv, Dawin, AdColony.
Публикации в СМИ и работа с лидерами мнений
Большую роль играют хорошие отношения со СМИ и лидерами мнений. Для продвижения игр активно привлекают блоггеров, которые пишут свои впечатления об игре или стримят. Некоторые компании специально оставляют недочеты в играх, чтобы пользователи их обнаружили и начали обсуждать. Дискуссия привлекает к игре внимание, а вместе с этим и новых пользователей.
Особенности офлайн-продвижения
Основные каналы офлайн-продвижения — наружная реклама, пресс-конференции и стенды на выставках.
Наружная реклама, по словам самих корейцев — один из самых недорогих и эффективных методов продвижения игр и приложений. Ее размещают на автобусных остановках или в метро.
Пресс-конференции — один из традиционных форматов, который помогает с получением публикаций в СМИ. На пресс-конференциях производители рассказывают о статусе игры/приложения, объемах рынка, количестве пользователей, будущих намерениях. СМИ такие истории любят и по итогам чаще всего выпускают информационный материал со ссылкой на скачивание.
Стоит отметить еще один популярный метод офлайн-продвижения, который также используется в России: разработчики массовых мобильных продуктов могут предустановить свои приложения на устройства в магазинах.
Еще кое-что
Есть еще одна особенность на рынке Южной Кореи, про которую многие разработчики не знают. С недавних пор правительство регламентирует деятельность игровых компаний.
В 2015 году вышло постановление об обязательной публикации для пользователей информации о вероятности получения инструментов в игре. Разработчики обязаны публиковать точную вероятность получения подарков или любых других фишек в игре. Когда вышло постановление, никто не придал ему значения, так как не были прописаны санкции за невыполнение.
После этого правительство ужесточило требования: 15 февраля 2017 года вышла поправка к закону, в соответствии с которой компании обязаны публиковать точные данные об игре, иначе игру заблокируют. Таким образом, любая игровая компания, которая собирается запустить новый продукт, должна сначала афишировать точные данные о планируемом оборудовании, подарках и различных фишках для пользователей, которые будут использоваться в игре.
Заключение
Несмотря на огромный потенциал южнокорейского рынка, есть много сложностей и нюансов, которые необходимо учитывать как в разработке, так и в продвижении. Из-за этого порог входа на рынок для российских (и не только) игроков получается довольно высоким.
Однако, если вы решите продвигать ваш продукт в Южной Корее, либо на любом другом азиатском рынке, команда Mobio будет рада помочь.
Автор: krokhmalyuk