Привет!
Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?»
Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «почему же пользователь вернётся в игру?»
Так как материала достаточно много, я решил разбить его на две части. Если тема будет интересна — вторая часть выйдет через неделю.
Введение и общие понятия
Так часто бывает — пробуешь новую игру и через полчаса выключаешь. «Не затянуло» — крутится в голове и совсем не хочется возвращаться. Но ведь графика классная, сеттинг любимый, да и вроде не скучно было… В чем же тут может быть дело?
Для социальных (и не только социальных) игр есть такая характеристика, как ретенция (retention). Иными словами — способность к удержанию игрока в игровом процессе. Ретенция — один из важнейших параметров любой социальной игры, вместе с виральностью и способностью к монетизации. Для разработчиков фримиум игр этот показатель крайне важен, так как напрямую влияет на их доходы, ну, а для всех остальных этот показатель повлияет на успешность продаж сиквелов игры.
Ретенция показывает, сколько пользователей, которые начали играть сегодня вернутся в игру завтра. Ретенцию нельзя упускать из виду, если вы планируете получить хорошую статистику ежедневных и ежемесячных посещений и внутриигровых покупок.
Такие разные идеальные сценарии развития игры. Мы поговорим о них в следующих статьях
Для социальных и мобильных игр ретенцию принято считать по формуле DAU / MAU, (сумма активных пользователей в день / сумма активных пользователей в месяц), многие считают этот показатель так же показателем «потенциала» игры. Так же принято различать дневную, недельную и месячную ретенцию. Если говорить о приемлемых числах, можно прислушаться к мнению Генрика Сууронена (Henric Suuronen), бывшего руководителя компании Wooga, которая выпустила несколько хитов для фейсбука. Его мнение — если дневная ретенция игры превышает 40%, недельная 20% и месячная — 10% то игру ожидает счастливое будущее.
Раньше, в эпоху несоциальных или внесоциальных игр небыло нужды в каком-либо уровне ретенции. Да, если в игру хотелось вернуться, пройти еще раз — это косвенно повлияет на будущие продажи. Сейчас, когда игроки на мобильных платформах и в социальных сетях получают игры бесплатно, разработчикам необходимо продавать что-либо внутри игры. А это можно сделать только тогда, когда пользователь уделяет игре какое-либо, но постоянное время. Если пользователь зашел один раз и он не желает возвращаться — каков шанс того, что он что-либо купит внутри игры? Конечно, такой шанс ничтожно мал. Но если пользователь входит в игру ежедневно, он видит прямой смысл купить что-либо в игре. Значит, высокий уровень ретенции напрямую влияет на доходы от игры. Какой бы изощренной и идеальной не была система монетизации, вряд ли она принесет существенный доход на одних лишь разовых пользователях. Какие же методы увеличения ретенции существуют?
Небольшое предупреждение: не самая удачная идея использовать все-все-все элементы увеличения ретенции в одном продукте. Если пользователь почувствует перебор, почувствует что его чуть ли не силой тащат в игру он скорее всего не вернется или будет игнорировать даже самые действенные методики.
Элементы, способные увеличить ретенцию
Сюжет и персонажи
Люди любят персонажей и привязываются к ним. Им интересно, что происходит с ними в процессе игры. Похожее чувство заставляет нас с нетерпением ждать все новую и новую серию сериала. Подобно сериалам, мы готовы вновь и вновь возвращаться в игру и узнавать что-то новое в сценарии, персонажах и мире игры. Даже если вы управляете персонажем это не означает что вам не интересно, что же с ним будет дальше.
Мисис Президент из Арми Эттек дает нам новое задание
Задания
Игра должна показывать пользователю, что конкретно он еще не сделал в игре в любой момент геймплея. Напоминающее о себе задание побуждает пользователя вернуться и закончить его до конца. Эти задания показывают игроку все возможности игры, служат неким путеводителем, помощником. Важно только найти золотую середину в количестве и скорости подачи новых заданий — если заданий слишком мало, пользователь может застрять на чем-то и бросить игру из-за невозможности пройти тот или иной момент. Если же заданий слишком много, пользователь может потерять фокус, утонуть во всем многообразии и уйти, не поняв того, чего авторы игры от него хотели.
Так же нельзя забывать о качестве таких заданий — они должны быть выполнимы и четко измеряемы. Квест «Стать королем», появляющийся в самом начале игры не стимулирует пользователя, а только отталкивает его, показывая что поставленная цель недостижима в обозримом будущем. Квест, в котором необходимо «ловить лягушек до тех пор, пока ведьма не заполнит ими сундук» вряд ли будет стимулировать игрока, если он не знает, сколько именно ему лягушек надо, ведь это может быть и три лягушки, и пять сотен.
Джетпек не только выдает квесты, но и показывает мой текущий прогресс в них
Имущество и накопительство
Игра должна показывать пользователю его пройденный путь в игре, его заслуги и деяния. Коллекционирование, желание собирать и сохранять крепко привито многим людям европейской и западной культурными традициями. Имущество, лут, коллекции, награды, достижения показывают пользователю его прогресс, его накопленные старания. Уровни, скины и уникальное обмундирование, с трудом добытое в очень глубоких подземельях тоже являются прекрасным мотиватором для возврата в игру. В этом плане можно сыграть на особенности психологии человека — чем сложнее ему достается предмет (статус, звание и т. д.), тем выше он его ценит, даже несмотря на то, что препятствия могут быть даже надуманными, плата завышенной, а получение — неудобным.
Коллекция ценителя курения из Мистери Менор
Упущенные возможности
Игра по возможности должна ограничивать максимальный запас самовоспроизводящихся ресурсов и должна требовать даже для тривиальных задач малейшее внимание к себе. Игрок должен понимать, что уделяя игре хотя бы толику внимания он получит гораздо больше преимуществ. Если в игре нет ограничений — игрок сможет откладывать на неопределенный срок свое возвращение и вскоре может позабыть об игре. С этой целью и реализуется лимит энергии, лимит ресурсов и прочих игровых радостей. В итоге, чтобы не упустить возможность получить дополнительные бонусы игрок возвращается в игру чтобы совершить рутинные действия, например собрать золото со своих домиков. Казалось бы, для удобства можно автоматизировать процесс и автоматически зачислять накопленную сумму. Но за этой «оптимизацией» кроется серьезная проблема ретенции.
Результат оптимизации:
Зинга тоже ошибается — через год отсутствия в игре я стал сказочно богат
Изначально в Мафиа Ворс пассивно заработанные деньги сразу перечислялись на счет. В итоге можно было месяцами не посещать игру чтобы накопить миллиарды и количество «фантиков» на счету потеряло всякий смысл.
А вот игра требует пощелкать и собрать всяко-разное с каждого домика:
The Simpsons™: Tapped Out (EA), игра по мотивам Симпсонов, достаточно хорошо затягивает в игровой процесс
Регулярные события
Игра должна показывать, что мир сам по себе живет вне времени пользователя, а регулярное присутствие в игре сулит для него дополнительными дивидендами. Этот элемент является логическим развитием предыдущего элемента. С помощью регулярных событий, например лотерей, еженедельных турниров можно выработать у пользователя привычку возвращаться в игру. Пользователю нравится участвовать в событиях, он чувствует что не пропускает ни единой возможности сделать что-либо в игре. К тому же, если награда за постоянное участие в таких мероприятиях поможет игроку в основном игровом процессе это добавит еще один фактор для того, чтобы вернуться.
Хороший пример реализации еженедельных турниров:
Участвуя в таких вот турнирах можно получить ценные подарки
Тут есть и поощрения за участие в турнире, и глобальный дорогой приз. К тому же указано текущее место участника турнира и оставшееся время.
Взаимодействие с друзьями
Система приглашений и социальных связей должна показывать пользователю, что в нем нуждаются его друзья. Ответственность перед друзьями подстегивает игрока вернуться и помочь им, сделать что-то на благо себе и окружающим. К тому же, возникает и внеигровое давление на пользователя в виде звонков и смсок «Пожалуйста, зайди на секунду, скинь один медный слиток, мне не хватает чтобы собрать новую броню». Чем легче пользователю затянуть друзей в игру, чем больше возможностей создать благоприятную атмосферу, тем меньше желания у пользователя забросить игру или перейти в другую. Механизмы взаимодействия с друзьями выгодны еще и тем, что открывают возможность для работы виральных механизмов, о которых мы поговорим в другой статье.
Кроме этого, для многих пользователей важна конкуренция — стимулируйте ее с помощью рейтингов и состязаний. Сделайте глобальный рейтинг для матерых игроков и несколько «лиг» — локальных рейтингов на основе дополнительных характеристик. Чем больше таких лиг, тем больше шанс игрока получить какое-либо призовое место и почет. Особенное внимание нужно уделить организации лиги новичков и лиги друзей — когда новый игрок увидит реальную возможность зайти на локальный пьедестал у него будет больше поводов уделить игре внимание в будущем. Помните, что система рейтингов мотиврует только топ 10–20% участников.
Изначально в Гейм Центр заложены несколько типов рейтингов, включая разбивку на рейтинг среди друзей и общий рейтинги
Чего ожидать далее?
Во второй части я продолжу этот неиссякаемый список инструментов по повышению ретенции. Там можно будет прочесть, как на игрока влияет тайна, зачем игре вероятности и что такое глубина игры и игровой виток.
Автор: ishledo