Интервью Эда Буна (Ed Boon), взятое Эндрю Рейнером и Суриелом Васкесом.
В Williams я занимался программированием автоматов для пинбола. В то время в компанию вернулся Юджин Джарвис (Eugene Jarvis). Он открыл отдел, занявшийся новым оборудованием. Его коллектив начал работу над игрой NARC, которая вышла в 1988 году. У них было интересные новые машины. Я часто спускался к ним, смотрел на то, чем они занимаются и повторял: «Господи, это так круто». Мне нравилось делать автоматы для пинбола, но ребята этажом ниже работали над видеоиграми и с ними было интересно общаться.
Я уговорил их поставить видеосистему в моём офисе, так что у меня были пинбол и видеоигры одновременно. Помню, что позаимствовал часть графики из NARC для создания взрывов и чего-то ещё. Мы с Юджином уже работали вместе над пинбольным автоматом F-14 Tomcat и были хорошими друзьями. Поэтому он предложил: «Почему бы тебе не спуститься к нам и не начать проект новой видеоигры?» Они закончили работать над NARC и хотели начать несколько игровых проектов параллельно.
В компанию пришёл Марк Тремелл (Mark Tremell). Вместе с Джоном Тобиасом (John Tobias) он работал над Smash TV. Это была потрясающая игра типа Robotron. Потом я с Юджином начали работать над игрой High Impact Football. Это был американский футбол с оцифрованной графикой. Тогда мы не нанимали профессиональных актёров. Я изображал футбольного игрока: надевал защиту и бегал на беговой дорожке.
Рейнер: Похоже, это было просто дружеское приглашение. Почти такой же подход Valve использует сейчас, что-то вроде: «Привет, поучаствуй в моём проекте».
Всё было гораздо менее масштабным. Команды состояли из четырёх, пяти, шести разработчиков, вместе работающих над игрой. Проект создавался девять месяцев или год. Сейчас это звучит смешно. Многое бралось просто из головы, экспромтом. Не было никаких дизайн-документов, никаких формальностей. «Как нам сделать это? Давай попробуем вот так». Изобретательность из необходимости.
Итак, это была моя первая видеоигра. Было странно обрабатывать изображения, на которых был я. Игра имела большой успех. И это был фирменный графический стиль Williams, сначала в таких играх как NARC, High Impact Football и Terminator 2, а потом и в Mortal Kombat. Игры Williams выделялись благодаря оцифрованной графике. Игра High Impact Football получилась хорошей, поэтому мы сделали продолжение под названием Super High Impact Football. Всё это были игры для аркадных автоматов, работавших от четвертаков. Так мы начали создавать имя себе и компании.
После Super High Impact Football я хотел поработать над чем-то новым, у чего не будет продолжений. Поэтому я занялся Mortal Kombat. [Смеётся] Работая над High Impact Football, я познакомился со многими ребятами в студии. Одним из них был Джон Тобиас. Мы тусовались вместе, общались. В то время вышла Street Fighter II и все её обсуждали: «Посмотри, насколько изображения на экране большие! Боже мой! Посмотри на них!» В этом файтинге была очень стилизованная графика, похожая на нарисованное вручную аниме. И мы решили: «Сделаем версию этой игры, только про плохишей. Пусть там будет кровь. Это будет MTV-версия Street Fighter».
Рейнер: Когда вы начали работать над Mortal Kombat и тестировали персонажей, оцифровывали ли вы их с себя? Или с самого начала приглашали актёров?
В самом начале мы хотели сделать игру с участием Жан-Клода Ван Дамма и стремились к этому… Думаю, в то время последним его фильмом был «Кровавый спорт». «Кровавый спорт», «Выход Дракона» и другие подобные фильмы, где кто-то собирает бойцов на турнир, были именно той темой, над которой мы хотели поработать. Она давала нам возможность добавить разнообразных персонажей. Поэтому мы взяли фильм «Кровавый спорт», запустили видеокассету, оцифровали нужные изображения и соединили всё, что смогли найти, во что-то вроде дёмки.
Мы сделали демо и отправили Жан-Клоду Ван Дамму. Мы взяли эту плёнку, демо и макеты графики, какой мы её видели, а потом связались с человеком, который занимался для нас лицензиями и всем подобным. Он сказал: «Увы, он уже подписал договор с Sega», если я не ошибаюсь. Это странно, потому что мы так и не увидели игру с ним. Уже 25 лет прошло, а я всё жду выхода этой игры.
Поэтому мы решили: «Ну ладно, сделаем своих персонажей». Джон Тобиас сказал: «О, у меня есть куча знакомых, занимающихся боевыми искусствами. Учился с ними в средней школе. Давайте пригласим их и снимем». В то время у нас даже не было синего или зелёного экрана. Мы просто снимали их возле стены и вручную отрезали края каждого кадра. И мы справились с этим очень быстро. У нас появилось рабочее демо игры. Боже, у нас ушло на это всего несколько недель. Может быть, месяц.
Самым потрясающим был апперкот. Однажды мы сделали этот апперкот, экран затрясся, противник взлетел в воздух и внезапно все стали прибегать ко мне в офис и просить показать игру. Наше начальство тоже заинтересовалось. Это было что-то реально классное. Все начали обсуждать демо.
Так как мы делали игры для монетных автоматов, то работали в здании, где изготавливались автоматы. Там была фабрика с производственной линией, которая всё время изготавливала пинбольные автоматы. Но руководство пыталось расширить наши объёмы. Кажется, в Герни (город в Иллинойсе) у нас было производство видеоигр и нам сказали: «В этом месяце у нас закончится работа над всеми играми, которые мы сейчас производим. Ребята, сможете успеть доделать свою игру с драками, чтобы заполнить производственный план?» Ну, мы ответили: «Постараемся». Тогда мы были гораздо моложе, чем сейчас, и у нас было гораздо больше энергии.
Мы протестировали игру на аркадном автомате примерно через пять месяцев после начала разработки, после того первого демо. Там было шесть персонажей. Сони Блейд (Sonya Blade) ещё не существовало. В нашей команде было четыре человека: я, Джон Тобиас, парень по имени Джон Фогель (John Vogel) и Дэн Форден (Dan Forden), который занимался музыкой. Всё это было довольно странно. В моих воспоминаниях остались только два персонажа на экране. Насколько сложно было всё это сделать, прыжки и всё остальное? Не помню. Мы начали тестирование и… клянусь, у меня в подвале где-то есть видеозапись этого первого теста. Сюрреалистическая картина: 30-40 человек окружили игру. Когда случается что-то безумное, например, они видят апперкот или кровь, или что-то подобное… они в буквальном смысле начинают бегать от восторга. Бегать вокруг автомата.
Нас это потрясло. Мы уже тестировали игры раньше и знали, как это обычно бывает. А теперь мы увидели нечто совсем другое. Нашей компании начали звонить дистрибьюторы из Лос-Анджелеса. Помню, как один из дистрибьюторов разозлился на нас и кричал: «Что это за игру вы тестируете?» Люди прилетали из Нью-Йорка, потому что услышали о тестировании этой игры. Повторюсь, Street Fighter был хитом, игровые залы были заполнены людьми, игравшими в Street Fighter. И тут совершенно внезапно возникла новая версия Street Fighter про плохишей и захватила всех. Это было очень забавно. А некоторые прилетали из Нью-Йорка, чтобы оценить игру. Через несколько дней мы стали дорабатывать её, потому что там были баги. Так вот, приезжали люди, а игры не было, и мы начали получать телефонные звонки. Это ни на что не было похоже. Мы видели начало того, что станет больше, чем наша команда.
И мы закончили игру за восемь месяцев. Игра от начала и до завершения заняла восемь месяцев. Четверо ребят. Частые ночные недосыпания. У нас даже не было такого человека, как дизайнер. Должности дизайнера не существовало. Были Программист, Художник, Звуковик. Вот три должности нашей команды. Дизайн состоял из идей. Джон Тобиас придумал дизайн костюмов и всё подобное. Я разработал действия персонажей, их особые возможности и их игровые механики. Мы очень тесно сотрудничали, но всей реальной работой, реализацией идей, программированием движений занимался я. Оформление и анимации параллельно делал Джон Тобиас. Графику создавал Джон Фогель, а Дэн Форден записывал звук. Это была очень тесная команда из четырёх человек. Мы сильно помогали друг другу. Вот так началась 25-летняя глава моей жизни, посвящённая файтингам.
Рейнер: Как тогда называлась игра? Очевидно, это было что-то вроде «Кровавый спорт Жан-Клода Ван Дамма». Какими были первоначальные названия?
Имени не было, только фамилия «Ван Дамм». Мы хотели, чтобы на рекламах были только огромные буквы «Van Damme». Но не удалось. Когда мы отказались от этого названия, отбросили ещё кучу других. В списке лучших было Kumite ("Кумитэ"). Dragon Attack, это название песни Queen. Над ним мы тоже думали. Death Blow («Дыхание смерти») и тому подобное… Death Blow, Final Fist («Финальный кулак») или что-то вроде того. Мы забраковали множество таких безумных, почти стереотипных названий фильмов о боевых искусствах. А потом однажды я написал на доске слово «Combat» и заменил первую букву на «K».
Рейнер: Почему на «К»?
Просто чтобы отличаться. Чтобы название было уникальным. Я работал над парой игр с дизайнером пинболов Стивом Ричи (Steve Ritchie), у него была целая куча очень успешных пинбольных автоматов. Как-то он сидел в моём офисе, мы болтали и он спросил: «Что это?». Я ответил: «Ну, это мы пытаемся придумать название. Пока просто Kombat». А он спросил: «Почему бы не назвать игру Mortal Kombat?». И я такой: «Боже мой, да, вот оно!»
Рейнер: Помните ли вы свои первоначальные обсуждения о создании версии Street Fighter про плохишей или файтинга? Можете вспомнить, каким было видение сначала?
Да. Никто не ожидал от нас ничего особенного. Мы просто тихо работали, выходили в магазин, чтобы купить костюмы, пытались придумать костюм, который будет выглядеть хорошо с нашей технологией оцифрованной графики. Это было отлично. Никто от нас ничего не ждал и мы тихо работали.
И тут внезапно появились ожидания. Сможем ли мы закончить её быстро? Справимся ли мы? Это была первая игра для меня и Джона, в которой мы сами были себе начальниками. Раньше Джон работал над Smash TV с Марком Тремеллом, опытным дизайнером и программистом игр. А я делал High Impact с Юджином Джарвисом, который просто легенда. Сами мы сделали только одну-две игры. На самом деле, Джон делал игру Total Carnage, похожую на Smash TV. Там ещё был голос главзлодея генерала Ахбуба. Так что мы с Джоном немного знали друг друга и работали вместе очень мало. Не было ожиданий, и это было здорово, потому что на нас не давили и не заставляли делать игру красивой и интересной. А потом началось давление.
Суриел: После выхода игры все наверно знали, что ей придётся столкнуться с действиями таких людей, как Джо Либерман (прим. пер.: сенатор США), который лоббировал введение ESRB. Ваша команда чувствовала такое давление?
Нет. Время было интересным, множество людей не знало, что мы создали нашу игру, а потом она стала аркадным хитом. Были проданы десятки тысяч автоматов. В условиях той игровой эры мы почти в три раза превысили продажи нашей самой продаваемой игры. Это было потрясающе. Наша компания сосредоточилась на создании как можно большего количества автоматов. Думаю, в какой-то период сборочная линия работала круглосуточно.
Acclaim «почувствовала запах крови» и, к её, чести, распознала в Mortal Kombat потенциальный хит массового рынка. Они сказали нам: «Мы потратим 10 миллионов долларов на рекламу этой игры». Помню, что я ответил: «Ребята, вам лучше сбавить обороты. [Смеётся] Вы делаете слишком большую ставку! И я полностью ошибался. Они вывели игру на рынок и пустили рекламу по ТВ, ту позорную, где подросток кричит: „MORTAL KOMBAT!“. Внезапно об игре узнали и обратили внимание на насилие. А игра уже продавалась несколько месяцев, может даже год. Она давно вышла, мы уже работали над сиквелом.
В то время не было систем рейтинга. И это никогда не было проблемой. Тогда появился хип-хоп и внезапно выяснилось, что в нём есть нецензурные тексты. И люди заволновались: „Ого, аудиозаписи? С ними надо что-то делать?“ Так на альбомах стала появляться маркировка „Explicit Lyrics“ (»Нецензурная лексика"). От нас тоже неожиданно потребовали сделать пометку «В этой игре есть насилие». Не только от нас, в Doom и Night Trap тоже. Эти игры дали понять, что система рейтингов необходима. И мы были согласны с этим. Мы никогда не стремились, чтобы игру увидели маленькие дети.
Рейнер: Вы когда-нибудь думали, что игра так повлияет на людей? Что у вас будет такой славный путь в индустрии видеоигр, и что вы будете работать в одной компании практически всю свою жизнь?
Нет, конечно, я не догадывался об этом… Знаете, для меня это было как различные ступени обучения. Сначала была начальная школа, средняя, потом колледж. Я был программистом пинболов, программистом видеоигр, программистом и дизайнером, а потом была Mortal Kombat со всеми сиквелами. Первую игру мы сделали вчетвером. Вторую — впятером. Над третьей мы работали всемером. Потом нас стало девять. Потом совершенно внезапно над Deadly Alliance начало работать 25 человек. И с каждой игрой добавлялось всё больше и больше людей. Сейчас только в нашей студии работает 180 человек. И игрой занимаются ещё люди из других студий. Мы как один огромный монстр.
Кроме всего прочего, к Mortal Kombat 1, 2, 3 людей привлекали секреты. У нас была куча тайных персонажей, выскакивающий из угла парень, кричащий «Toasty!», просто какие-то случайные «фишки». Я всегда хотел сделать в конце игры вопросительный знак. Я не хотел, чтобы кто-нибудь даже подумал о том, что знает об игре всё. Вокруг игры постоянно возникало множество легенд, выдумок и обманов. И мне нравилось это, потому что интриговало людей. То, что в игре были секреты, придавало значимости слухам типа: «Боже мой, может быть, в игре есть секретный ниндзя? Может там есть тайный персонаж?» А к моменту создания MK4 Интернет уже стал популярным. По крайней мере, были новостные группы, в которых игроки делились между собой секретами. Не у всех было одинаковое терпение, чтобы исследовать игру. И домашние видеоигры начали побеждать, люди стали тратить на них больше времени.
К тому времени вышла PlayStation. Это была совсем другая машина, особенно по сравнению с аркадным рынком. Тогда мы приняли важное решение. Помню, как все говорили: «Безумием будет выпускать Mortal Kombat: Deadly Alliance только для домашних систем». Это была первая игра, которая не выпускалась на аркадных автоматах. Мы все очень нервничали по этому поводу. Как ни странно, она стала одной из самых продаваемых, потому что мы могли сосредоточиться на однопользовательском режиме. Нам не пришлось создавать игру, берущую с вас по четвертаку за каждые две с половиной минуты, или какая там была формула. А наша команда стала больше.
Раньше игра была про то, как игроки выбирают персонажей, дерутся, и этот цикл повторяется бесконечно. Но теперь мы начали добавлять больше контента. Недавно я сравнивал свою работу со школой и колледжем. Так вот, это были наши годы в колледже, игра стала нацеленной на домашние платформы. Именно тогда мы как будто победили на время Tekken и Street Fighter. В то время появилась Tekken и, кажется, Virtua Fighter. Но самой крупной была Tekken и тогда мы были конкурентами. Потом мы ушли с монетных автоматов и стали продаваться гораздо больше. Команды и объёмы стали больше.
Рейнер: Мы обсудили безумие, творившееся вокруг Mortal Kombat и Mortal Kombat II. Вы рассказывали о людях, ходивших в игровые залы, и всём таком. Может, нам стоит перейти к Midway и поговорить о ней, её злополучном закрытии и новой главе — создании NetherRealm? Или, может быть, мы что-то пропустили из эры Mortal Kombat 4 или Deadly Alliance?
Эти два этапа связаны друг с другом. Acclaim имела исключительные права на все игры Midway в течение нескольких лет. У них были права на Mortal Kombat 1, NBA Jam, Mortal Kombat II и NBA Jam Tournament Edition. Это были четыре хитовые игры, продавшиеся миллионами экземпляров, которые все принадлежали Acclaim. И я знаю, что тогда руководство Midway решило перейти к изданию домашних игр. Мы занимались только играми для автоматов, поэтому Acclaim взяла на себя переход на домашние системы и рекламу.
Поэтому Mortal Kombat 3 делала Midway. Кажется, она купила компанию Trade West из Сан-Диего, чтобы мы могли попасть на рынок домашних платформ. Во время MK3 было много шумихи, потому что мы выпускали её сами. Поэтому это было очень серьёзно. Несколько лет спустя аркады стали постепенно терять популярность. А мы работали над Mortal Kombat 4, который был в 3D. Mortal Kombat 4 вышла и мы её издали, но она пошла на аркадных автоматах не так хорошо, как MK1, 2 и 3. Рынок аркад быстро шёл ко дну.
Поэтому мы издали домашнюю версию Mortal Kombat 4 и задались вопросом: «Должны ли мы издавать следующую игру Mortal Kombat для домашних систем?» Мы поговорили с продавцами наших аркадных автоматов. Уже несколько лет было слышно, что рынок тонет, игры очень дороги, а оборудование дорожает ещё сильнее. Поэтому, поговорив с ними, мы приняли трудное решение отказаться от аркад и нацелиться на домашние платформы. И так появилась Mortal Kombat: Deadly Alliance.
В те времена в 3D была троица похожих игр. Вышла Tekken и произвела сильное впечатление. Были и другие 3D-игры: Virtua Fighter, Dead or Alive. Не такие большие, как Tekken, но Mortal Kombat тоже перешла к 3D, даже Street Fighter перешла к 3D. Серия игр Street Fighter EX была посвящена боям в 3D.
И Deadly Alliance получила огромную популярность. Она продавалась успешнее, чем Mortal Kombat 4. Мы добавили кучу функций специально для домашних версий. Формула создания аркадной игры была совершенно другой. В 2002 году вышла Deadly Alliance, в 2004-м — Deception, а в 2006-м — Armageddon. Между ними мы сделали экшн-адвенчуру Shaolin Monks, кажется, между Deception и Armageddon.
Так что был период, когда мы выпекали игры, как блины. Мне кажется, что слишком часто. Хотя Shaolin Monks и была экшн-адвенчурой, игрой другого типа, это всё равно была Mortal Kombat, и она вышла всего через год после файтинга. В то время у нас было много работы.
Но после Armageddon, в котором было что-то около 50 персонажей, я чувствовал, что мы достигли предела. «Мы не будем делать в следующей игре 70 персонажей. Больше мы расширяться не будем». И мы действительно завершили на этом, я старался, насколько мог.
Затем один из руководителей по маркетингу связался с DC Comics и мы начали обсуждать создание файтинга для DC. Он предложил: «А как насчёт объединения персонажей DC и Mortal Kombat?»
Проблема очевидно была в том, что нам никак нельзя было отрезать голову, например, Бэтмену. Мы не можем отрезать голову Супермену. Но это игра Mortal Kombat. Сделаем ли мы её с рейтингом M (для взрослой аудитории) или с рейтингом T (для подростков)? И мы решили сделать игру с рейтингом T. Люди, любившие Mortal Kombat таким, как он есть, не смогли увидеть все наши изощрённые кровавые фаталити. Зато появилась новизна: «Ух ты! Бэтмен и Sub-Zero на одном экране, и они дерутся друг с другом!» Это был интересный эксперимент «что, если?»
Игра продавалась хорошо, но она создала потребность в возвращении к классической, проверенной системе Mortal Kombat. Она подготовила сцену для Mortal Kombat 9. Мы завершили Mortal Kombat vs. DC буквально в процессе банкротства Midway. Мы работали над игрой, а люди уходили. Здание нашего офиса становилось всё более и более пустым. Помню, что в какой-то момент у нас был коллектив Mortal Kombat, коллектив NFL Blitz, Red Card Soccer, все из команды Hangtime и Showtime, и из баскетбольных игр с NBA и даже Psi-Ops и Stranglehold. В течение года людей становилось всё меньше и меньше, пока не остались только мы.
Рейнер: Значит, закрытие Midway совершенно не повлияло на вашу команду?
Да, мы не уволили ни одного человека из своей команды с тех пор, когда она состояла из первой четвёрки ребят. И это было важно для нас. Когда встречаешься с финансовыми трудностями, всегда появляется какой-нибудь субъект с предложениями: «Ребята, а может вот тут немного ужаться? А здесь можете урезать?». Со всем этим у некоторых членов команды возникла понятная нервозность. И я лично настоял на том, что мы не собираемся никого увольнять, потому что эта команда делает продукт и справляется с ним хорошо. Это действительно был скользкий момент. И они всё поняли.
Потом пришла Warner Bros. На самом деле, нас хотели купить несколько других компаний. Я помню, как общался с несколькими компаниями. Но пришла Warner Bros., и это определённо был наш вариант. Первым, что они сказали тогда, когда мы завершали Mortal Kombat vs. DC и работали над MK9, было: «Мы хотим дать вам ещё шесть месяцев для создания игры. Мы действительно хотим, чтобы она была как можно лучше». Это очень отличалось от обычного «Эй, прошло два года. Где наша новая игра?»
Mortal Kombat 9 стала громким возвращением. Это был возврат, потому что мы только что сделали игру с рейтингом T. Это был возврат, потому что мы вернулись обратно к 2D. Популярные 3D-файтинги вроде Tekken, Virtua Fighter и Dead or Alive уже были не так сильны, как раньше. Похоже было, что они достигли своего пика. Поэтому мы подумали: «Настало время настоящего хита». Мы решили вернуть ностальгических персонажей из Mortal Kombat 1, 2, 3. И это оказалось потрясающе. Девятая часть стала самой продаваемой из всех игр Mortal Kombat почти за 20 лет, это было просто безумие. Обычно самыми продаваемыми бывают несколько первых версий игр. Поэтому это было неожиданно, и Warner Bros. по-настоящему нам помогла.
Рейнер: Хочу заметить — когда я разговариваю с разработчиками, они всегда говорят, что такая «перезагрузка» серии, которую сделали вы — это последнее, о чём бы они подумали. Были ли другие направления, в которых вы думали, прежде чем вернуться к 2D?
Нет. Что касается меня, то я обычно использовал термин: «Так сошлись планеты». Это был идеальный выбор. MK vs. DC благодаря новым персонажам и рейтингу T была хорошей, но мы получили множество отзывов типа: «Да, это было забавно, но ведь теперь вы сделаете настоящий Mortal Kombat?» Это было чёткое послание от игроков, так что у нас просто не было выбора. В обсуждениях этой игры я привык говорить, что её история — это история возврата к 2D и рейтингу M, возврата к персонажам, пересказ истории MK1, 2, 3. Не думаю, что такое стечение обстоятельств ещё когда-нибудь повторится.
После того, как мы рассказали о своих планах, началось настоящее безумие. В MK vs. DC было введено кинематографическое представление режима истории, в котором вы переходите от боя к бою, и мы чувствовали, что сможем ещё больше усовершенствовать его в Mortal Kombat 9. Поэтому это было ещё одно удачное повторение детали, которая нравилась всем. И это была первая игра Warner Bros., Mortal Kombat 9. MK vs. DC стала последней игрой Midway. Мы делали MK vs. DC в здании, которое постепенно становилось всё менее и менее людным с каждой неделей. Это было странно.
Суриел: Похоже, что в Mortal Kombat 9 вы сосредоточились на добавлении гостевых персонажей. Откуда взялась такая идея?
Кроме того, что появились гостевые персонажи, это была первая игра со скачиваемыми персонажами. Для MK vs. DC мы на самом деле частично разработали Quan Chi и Harley Quinn в качестве DLC-персонажей. Но повторюсь, из-за сложностей перехода от Midway к Warner Brothers и сроков мы так и не выпустили их.
Поэтому мы знали, что будем делать DLC-персонажей для Mortal Kombat, к тому же Warner Bros. — огромная развлекательная компания, и у нас был доступ к множеству франшиз. Например, из телешоу, фильмов и видеоигр. Поэтому благодаря их бизнес-соглашениям у нас появился доступ к некоторым персонажам. И это было снова возбуждение интереса типа: «Ого! Фредди Крюгер на одном экране со Скорпионом?» Мы получали вдохновение от фильмов-хорроров и игр по «Кошмару на улице Вязов». Фильмы серии «Кошмары на улице Вязов» часто появлялись на наших совещаниях, где мы придумывали фаталити. «О, помните тот фильм, где они сделали так?»
Рейнер: Расскажите подробнее. Вы отправили письмо в Warner? Что-то вроде «Привет, можно добавить в игру Фредди Крюгера?» И потом этим занялись юристы? Как всё это было?
Больше похоже было на «Мы бы хотели добавить гостевого персонажа, кого же нам разрешат?» И нам дали список из 10-15 персонажей. Мы не хотели ещё одного персонажа DC, потому что делали игру с рейтингом M. Помню, нам предложили Нео. Так что была целая куча героев, которые по деловым причинам или с точки зрения творчества нам не подходили. После дальнейших обсуждений мы осознали, что сюда впишутся персонажи хорроров. Джейсон, Фредди, Кожаное лицо. Так что в обсуждениях Mortal Kombat 9 всплывали многие персонажи, но по каким-то причинам мы выбрали Фредди.
Суриел: «Девятка» была, как вы сказали, возвратом к форме и стилю 2D, а также «перезагрузкой» многих сюжетных линий. Что же вас сподвигло в Mortal Kombat X сменить направление? Вы отошли от классики, заменив многих старых персонажей новыми. По ощущениям в X введено больше всего персонажей со времени четвёртой части.
Это было осознанное решение. Вы правы, думаю мы добавили в эту часть больше всего персонажей. С точки зрения стратегии это была полная противоположность Mortal Kombat 9, потому что MK9 ощущалась нами как возврат к первым трём играм. Мы в буквальном смысле пересказали заново историю первых трёх частей в более крутом кинематографическом представлении. Мы не добавляли новых персонажей. Kabal, Stryker, Raiden и остальные вернулись, задев ностальгические чувства.
После этого мы посчитали, что нужно сделать обратное. «Теперь эта игра будет совершенно о новом». Всё это связано с кучей новых персонажей. Очевидно, мы сохраним Scorpion, Sub-Zero, других базовых персонажей, но и добавим им множество новых элементов: система вариаций персонажей, Brutality, новые персонажи, совершенно новая сюжетная история и всё такое. Mortal Kombat 9 был возвращением к корням. Mortal Kombat X — это время новизны, новых возможностей, нового всего.
Суриел: Недавно с Injustice и Mortal Kombat случилась интересная вещь — начали развиваться киберсоревнования. Они были ещё до MK 9, но не имели популярности в файтинг-сообществах. Но в последние годы, начиная с «девятки», эта сцена стала обращать на себя всё больше внимания. Рассчитывали ли вы на это, разрабатывая 9, или это стало для вас неожиданностью?
Когда мы делали 9, EVO уже очевидно была давно популярной. Люди внезапно стали гораздо больше играть онлайн, в том числе и в файтинги. И оказалось, что их становится всё больше и больше. Мы видели это возрождение интереса. Появился Twitch и люди начали стримить свои игры, и это было важным фактором при возвращении к 2D-геймплею. Думаю, в Mortal Kombat 9 у нас был гораздо более лучший файтинговый движок по сравнению с MKDC или Armageddon.
И мы неожиданно привлекли к себе множество игроков, которые играли действительно серьёзно. Кроме того, сам киберспорт в общем только начинал набирать скорость и взлетать. Да, когда мы делали MK9, это было что-то вроде «О, это будет классно», но при создании MKX мы думали: «Появилось что-то новое. Нам нужно это поддерживать и осваивать, вставлять в игру возможности, которые делают новые функции проще». Часть рецепта создания файтинга сегодня — обязательная поддержка киберспорта.
Рейнер: Расскажите нам про обсуждения Injustice и о первых днях её создания.
Когда мы перешли в Warner Bros., DC была частью Warner Bros., так что это было удобное совпадение. В DC тоже происходили какие-то изменения, поэтому нам приходилось общаться с разными людьми. В DC были довольны MK vs. DC, и мы видели два варианта продолжения. Одним из них было возвращение Mortal Kombat к корням и создание другой игры, посвящённой только супергероям. И ею стала Injustice.
На самом деле мы знали, что будем делать Injustice, ещё когда работали над Mortal Kombat 9, потому что для меня это был очевидный следующий ход. Мы сделали Mortal Kombat vs. DC, а потом сказали: «Так, сейчас мы создаём игру только про Mortal Kombat, почему бы не сделать игру только про супергероев? Файтинг про битву богов». Тогда же мы предложили более широкий взгляд на файтинги с несколькими аренами, большими переходами и супердвижениями. В наших глазах после Mortal Kombat 9 создание этой игры было очевидным.
Рейнер: Очевидно, что компании, занимающиеся комиксами, имеют собственный набор правил относительно своих персонажей, они защищают их. Какими идеями вы обменивались при создании игры? Вы известны по играм с ультранасилием, пробиванием стен персонажами и т.д. На какие компромиссы они пошли, чтобы вы сделали для них игру про супергероев?
Работа над Injustice была нашим первым сотрудничеством с эрой Джеффа Джонса и ребятами из DC, которые с ним работали. Кажется, он тогда только что стал главным творческим директором. Я не помню точных дат, но именно с ним мы в основном и советовались. Он был на удивление открыт новым идеям. Поэтому мы ввели всякие новые возможности. Например, броски автомобилей в людей. А он всегда говорил: «Всё в порядке, пока вы сохраняете дух этих персонажей». Он никогда не встревал с требованиями типа: «Этот сапог должен быть немного выше на икре». Ничего такого не было. Главное было сохранять стиль и дух персонажей, это было его основным критерием. Я очень уважаю его за это. Работа над игрой совершенно отличалась от создания Mortal Kombat vs. DC.
Рейнер: Одним из странных последствий этой игры было заимствование сюжета. Ваша история до сих пор продолжается в комиксах. Они только сейчас начинают переход обратно. Предвидели ли вы, что сюжет файтинга, особенно такого, будет иметь длительное влияние?
Нет. Мы были в восторге от того, что основали новую альтернативную вселенную, в которой Супермен сошёл с ума и стал тираном. И это было в границах, которые нам дозволялись. У DC была такая удобная штука, как мультивселенная, поэтому можно было сказать, что это не тот же Супермен, которого вы знаете. Нужно было соответствовать десятилетиям накопившейся истории. Мы сказали: «Нет. Наш Супермен — такой. Наш Бэтмен — такой». Это дало нам так много свободы творчества, что позволило создать неординарных персонажей. Супермен убил Джокера? Что за история?
Думаю, некоторые другие люди ассоциировали себя с этой задумкой. Одним из них был Том Тэйлор, писавший комикс. Он просто влюбился в эту идею. В нашей истории было много пробелов, ведь мы двигались очень быстро. Поэтому мы предложили: «Том, сможешь заполнить эти пробелы?» Он полностью поддержал нас. Комикс и мобильная игра тоже были сюрпризами. Это были наши выросшие дети. Наши дети росли, закончили школу, покинули дом и стали успешны сами. Было так интересно наблюдать за комиксом, получившим жизнь независимо от игры. Мобильная игра тоже была неожиданностью, яркой вспышкой из ниоткуда, ставшая популярнейшей игрой. Совершенно внезапно три независимых воплощения вселенной Injustice крепко встали на ноги. Для меня это самое потрясающее во всей истории Injustice.
Рейнер: Очевидно, что после первой Injustice и её успеха создание сиквела было неминуемым. Вы пока не говорили подробно о нарративе Injustice 2. Можете рассказать о нём и о надстройкой сюжета над первой игрой подробнее?
Сейчас у нас проходит большая кампания. Мы покажем самый интересный контент. Потом мы собираемся раскрыть историю, поэтому сейчас я пока не могу вдаваться в детали. Что я могу сказать, чтобы ничего не испортить? Да, это определённо будет продолжение истории, и будет введено гораздо больше персонажей. Мы уже говорили на Comic-Con, что Супергёрл играет очень важную роль. Так что мне приходится сильно сдерживаться.
Рейнер: [Смеётся] Я понимаю. Но это будет в определённой степени продолжение.
Конечно. И история, и её представление будут более проработаны. Появится множество вариантов и развилок. Всё не будет чёрно-белым, как в первой части.
Рейнер: Вы работаете над Injustice 2, которая выйдет в следующем году. Исполнится 30 лет с начала вашей работы в индустрии. Оглядываясь назад, о чём первом вы думаете?
Вспоминая прошлое, я не ощущаю этих 30 лет. Недавно я ездил на выставку Pinball Expo. Она проводится в Чикаго каждый октябрь, я всегда езжу туда и встречаюсь с друзьями, с которыми работал над играми во времена пинбольных автоматов. Они всегда говорят: «Посмотри, как мы выглядим здесь молодо! И какими старыми мы стали!» И меня часто посещает мысль, что я не чувствую прошедших 30 лет. Не ощущаю, что прошло столько лет. Что касается Mortal Kombat, то даже спустя 25 лет MKX странным образом превосходит по продажам Mortal Kombat 9, что ещё безумнее. Я чувствую, что мне повезло быть частью этой волны, её приливов и отливов. Я не чувствую, что прошло 30 лет.
Рейнер: Не могу вспомнить ни одного разработчика, который бы так долго делал серию игр, как вы с Mortal Kombat. Именно эта серия игр поддерживает в вас творчество? Что вы чувствуете, встаёте ли вы каждый день, радуясь созданию новой игры? В чём ваша мотивация?
Я всегда придерживался мнения, что если мы не изменим значительно каждую новую часть, то люди начнут ощущать, что они играют в одну и ту же игру. Я большой фанат других файтингов, и я наблюдал, как некоторые серии немного вырождаются, повторяя одно и то же на одном движке 10-15 лет, только с более красивой графикой. Это срабатывает какое-то время, но потом людям это надоедает. Пока мы делаем что-то новое и вносим значительные отличия, мне это интересно. В то же самое время всегда захватывающе создавать что-то новое вроде Injustice и Injustice 2, где мы могли изучить другой тип боевой механики и другие типы персонажей, представления истории и т.д.
Рейнер: То есть 30 лет спустя, просыпаясь по утрам, вы по-прежнему любите свою работу, и вам не терпится делать новые игры?
Да. У меня уже нет столько энергии, как тогда, когда я был программистом. Мы работали всю ночь, чтобы успеть в сроки. Кто-нибудь говорил: «Мы не успеваем. Ну ладно, тогда остаёмся работать».
Рейнер: Я вижу два варианта последней игры для вас. Через 30, может 40 лет, уйдя на пенсию, вы либо добьётесь добавления Ван Дамма из «Кровавого спорта» в Mortal Kombat, либо вернётесь к истокам и сделаете в своём гараже пинбольный автомат Mortal Kombat.
[Смеётся].
Рейнер: Я вижу только два этих варианта.
Да, тогда цикл историй замкнётся. Надо подумать над этим.
Бонус от переводчика: интересное видео об оцифровке видео для первой части Mortal Kombat.
Автор: PatientZero