Интервью с Dolby о реализации технологии Atmos в шутере Overwatch от Blizzard

в 14:19, , рубрики: Atmos, Dolby, Dolby Atmos, Overwatch, звук, игры, Шутеры, метки: , , ,

Разработчики из Blizzard назвали Dolby Atmos «священным граалем» для игр. Компании сотрудничали для создания атмосферного звучания в игре Overwatch. Формат даёт возможность услышать не только горизонтальное направление звука, но и вертикальное, позволяет звукорежиссёрам работать одновременно с 128 звуковыми объектами, задавая их направление и занимаемый объём. В шутерах такое звуковое сопровождение даёт преимущества — оно позволяет точно определить, где находится соперник.

Впервые Atmos представили в 2012 году. Мы публиковали на Geektimes интервью с генеральным директором и инженером по кинотехнологиям Dolby в России и СНГ, где рассказали о технологии для кинотеатров и мобильных устройств. Читайте эксклюзивное интервью о реализации Dolby Atmos в игре — шутере Overwatch от компании Blizzard Entertainment.

Интервью с Dolby о реализации технологии Atmos в шутере Overwatch от Blizzard - 1

«Разработка Overwatch была уже наполовину завершена, когда нам удалось опробовать технологию Dolby Atmos Headphone:X. Меня совершенно поразила сцена, в которой Роковая вдова стреляет из снайперской винтовки по Трейсер. Я легко мог определить, что Вдова стоит прямо за моим правым плечом, и услышать, как пули бьются о препятствие передо мной. И тут меня озарило: надо так сделать и в игре», — рассказывает Скотт Лоулор (Scott Lawlor), звукорежиссёр Blizzard Entertainment.

Специально Geektimes компания Dolby локализовала видеоролик о сотрудничестве компании с Blizzard: разработчики Overwatch рассказали, какие возможности открыла технология Atmos для них. А ниже — интервью с Dolby на тему реализации технологии в играх.

В каких играх сейчас используется звук Dolby Atmos?
В Star Wars Battlefront от EA (Electronic Arts) и Overwatch от Blizzard.

Как разработчики Overwatch, с которыми вы сотрудничали, восприняли технологию Dolby Atmos? Труднее или легче записывать звук для игры в формате Dolby Atmos в сравнении с традиционными технологиями?
Наша первая встреча с представителями компании Blizzard состоялась на конференции Game Developers Conference, и они пришли в восторг от возможностей создания реалистичного звука, которые дает технология Dolby Atmos. Это было в 2014 году, через два года после того, как мы представили Dolby Atmos в качестве аудиосистемы для кинотеатров, и в то время она вообще не использовалась в играх. Специалисты компании Blizzard решили смикшировать звук для некоторых игровых заставок в формате Dolby Atmos, чтобы лучше изучить эту технологию. Одной из таких заставок был начальный трейлер Overwatch. Впервые он был показан в 2014 году на ежегодном фестивале Blizzcon перед тридцатью тысячами фанатов. Мы оборудовали кинозал на 600 мест системой Dolby Atmos и смогли провести демонстрацию перед целой армией верных поклонников. Отзывы были прекрасные, и руководство компании Blizzard решило использовать Dolby Atmos в игре Overwatch.

Мы очень тесно сотрудничали с командой озвучки Overwatch на этапе разработки и создали инструменты, которые помогли максимально упростить интеграцию Dolby Atmos. Также мы сумели интегрировать Dolby Atmos в те инструменты, которыми пользовались звукооператоры, так что вносить какие-то серьезные изменения в технологии и рабочий процесс не понадобилось.

Насколько тесным было ваше сотрудничество? С какими сложностями столкнулись?
Мы очень тесно сотрудничали с Blizzard не только для того, чтобы добавить в Overwatch звук в формате Dolby Atmos, но и чтобы изучить процесс, которому следуют разработчики при создании игры. Это позволило нам создать специальные инструменты, позволившие упростить интеграцию и сделать звук в игре идеальным. Труднее всего для нас было создать такие инструменты, которые можно было бы легко внедрить и которые не влияли бы на процесс разработки в компании Blizzard. Цель нашего сотрудничества с их специалистами заключалась в том, чтобы досконально изучить рабочий процесс коллег и найти лучший способ встроить в него технологию Dolby Atmos.

Представляет ли для вас сложность то, что игрок постоянно находится в движении? Влияет ли это на качество «отображения» визуальных объектов?
Технология Dolby Atmos изначально создавалась для использования в напряженных сценах, где источники звука очень быстро перемещаются в пространстве. Это важно для фильмов и абсолютно необходимо для игр. Движение игрока по игровой локации можно воспринимать как изменение окружения вокруг него. Это значит, что источники звука движутся относительно быстро, но технология Dolby Atmos без проблем поддерживает такую скорость. Повышенная точность позиционирования источников звука, свойственная технологии Dolby Atmos, и их размещение над головой слушателя означают, что звук будет еще точнее привязан к визуальному изображению источника. Это повышает реалистичность и усиливает ощущение, что позволяет игроку находиться в самой гуще событий.

Планируется ли русифицировать игру? Что произойдет со звуком в этом случае?
Все решения о распространении и доступности игровых версий принимает компания Blizzard.

Как выполняется калибровка Dolby Atmos для конечных пользователей? Для этого нужны только наушники?
Калибровка вообще не требуется. Чтобы слушать звук в формате Dolby Atmos через наушники, нужно выбрать Dolby Atmos в меню аудионастройки.

Каковы требования к технике? Подойдут любые наушники?
Для прослушивания звука Dolby Atmos в Overwatch подойдут любые стандартные стереонаушники. Если у пользователя есть игровая гарнитура с функцией объемного звучания, то эту функцию придется выключить. Это единственная обязательная настройка.

Как работает эта технология с наушниками? Расскажите больше о психоакустике.
При использовании наушников технология Dolby Atmos имитирует то, как влияет на восприятие звука ваше тело (голова, уши, плечи) и ваше окружение. Когда звук достигает вашего уха, на него влияет форма ушных раковин, размер головы, расстояние между ушами, форма головы и т. д. Также на звук влияют и стены комнаты. Dolby Atmos учитывает влияние на звук всех этих факторов и имитирует их таким образом, что ваш мозг воспринимает эти звуки, как если бы они звучали вокруг вас.

Какая вычислительная мощность требуется для рендеринга звука в этом формате?
Воспроизведение звука в формате Dolby Atmos не так уж сильно загружает процессор. Оно не влияет на производительность игры на обычных игровых компьютерах и учитывается в минимальных системных требованиях, которые указывает компания Blizzard.

Какие тактические преимущества дает игрокам технология Dolby Atmos в играх-шутерах?
Объемное звучание имеет очень большое значение в играх такого типа, потому что оно дает игроку дополнительную информацию о его окружении и врагах. Оно не только создает эффект присутствия в игровом мире, но и дает подсказки, необходимые игроку для того, чтобы быстрее среагировать и обогнать соперников. В таких играх, как Overwatch, Dolby Atmos делает этот фактор еще более значимым благодаря повышенной точности и добавлению звуков, раздающихся над головой. С такими персонажами как Фарра (одна из героинь Overwatch), умеющая летать с помощью реактивного ранца, эти звуковые подсказки становятся особенно важными и могут помочь игроку избежать нападения с воздуха.

Тестировали ли систему геймеры? Добились ли они более высоких результатов (подтвержденных статистикой) благодаря использованию Dolby Atmos?
Геймеры очень хорошо отзывались об игре и высоко оценили эффект погружения и улучшенное пространственное восприятие, помогающее быстрее обнаруживать врагов. Но на этом этапе у нас еще нет статистических данных, которые мы могли бы привести.

Пока можно играть только на ПК? А скоро ли такой звук появится на консолях?
Пока мы не можем ответить на этот вопрос.

Насколько важна возможность отслеживать движения головы игрока (в наушниках с гироскопом, как в шлемах виртуальной реальности)?
При использовании технологии Dolby Atmos в Overwatch движение головы не отслеживается, но направление взгляда игрока в игре контролируется с помощью клавиатуры или мыши, и этот процесс оказывает прямое воздействие на то, что вы слышите. Если отслеживание движений головы будет использоваться в игре для управления перемещением игрока, это также повлияет на то, что он слышит.

А «живой» звук при обмене голосовыми сообщениями также будет обрабатываться Dolby Atmos и будет ли он исходить из того места, где находится персонаж?
Я так не думаю, но лучше задать этот вопрос представителям Blizzard.

Вы планируете и в будущем разрабатывать игры с использованием технологии Dolby Atmos?
Мы постоянно сотрудничаем с разработчиками игр, но пока у нас нет информации, которую мы можем предоставить. Как только она появится, мы дадим вам знать.

Задавайте свои вопросы Dolby в комментариях.

Автор: ivansychev

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js