Про Unity 3D из первых рук. Интервью

в 9:29, , рубрики: mobile development, unity3d, Блог компании Nevosoft, игровые движки, мобильные игры, разработка игр, разработка под iOS, метки: , , ,

На днях мы пообщались с Олегом Придиуком (Oleg Pridiuk), техническим евангелистом из Unity Technologies. Он рассказал о том, кому стоит работать с Unity 3D, в чем преимущества этого движка по сравнению с другими и как им удается не портить свою карму.

Это не перевод и не перепечатка, интервью эксклюзивное и пока только для Хабра.

Про Unity 3D из первых рук. Интервью

В каком году была основана компания и где?
Все произошло в Копенгагене. Цифры: где, как, и по годам, и по именам, и по основным майлстонам можно посмотреть на официальном сайте.

Наверное, из интересных моментов можно отметить, что ребята делали игру (на сайте они втроем на фотографии). На самом деле их было чуть больше. Они делали игру, и начали писать свой движок. Тогда было модно писать свои движки, все тогда это делали. И ребята поняли, что это им нравится больше, чем создание самой игры. И решили сфокусироваться на самой технологии.

Сколько сейчас разработчиков используют Unity?
Смотря как считать. Скачавших — более миллиона. Постоянных пользователей — более 300 000.

Сколько всего игр сделано на Unity? Вообще, для разных платформ?
Мы не шпионим за пользователями :) Поэтому не знаю.

А по вашим оценкам?
То есть тысячи или миллионы? Знаю точно, что много. Это реально тысячи игр. Хотя бы потому, что у нас очень много пользователей бесплатных версий, где порог вхождения – ноль. Взял, скачал и что-то сделал. И выложил на сайте. И как, это считать или не считать?

А чем отличается бесплатная версия от платной? Почему нельзя бесплатно пользоваться все время?
Можно.

И зачем тогда платную покупать? Что она дает?
Платная версия не дает, а забирает у разработчика 3 тысячи долларов (смеется).

А что за это получает разработчик?
Фишки разные открываются. В первую очередь открывается банальная возможность отключения нашего сплэш-скрина. И дальше идут девелоперские тонкости, на которые есть очень красивая табличка (http://unity3d.com/unity/licenses.html). Основная идея в том, что базовой лицензией пользоваться вполне возможно — до тех пор, пока тебе, допустим, не понадобится подключать плагины.

То есть сделать что-то простенькое начинающим разработчикам на бесплатной версии можно, но если хочешь заниматься всерьез и надолго, то нужна платная версия. Правильно?
Ну, это очень сложно. То есть, по сути, самое серьезное ограничение бесплатной версии в том, что нельзя использовать плагины. Если не подключать плагины, то все в принципе работает. Ну да, нет там красивых теней, нет многих именно high-end фичей. Но все работает. Ну, а что такое простенькая игра…

iFart, например :)
Ну, iFart можно сделать и с бесплатной, и с платной. Я видел реально крутые игры, которые сделаны на бесплатной версии Unity. Бесплатная версия интересна, в первую очередь, для инди-команд. То есть, когда ты не знаешь, получится у тебя что-то или нет, нужен прототип, чтобы получить деньги, правильно? Ну вот, садишься командой, собранной из друзей. В бесплатной версии поддерживается version control, то есть можно делать один проект впятером, вшестером, вдесятером. Ну и сидишь ты, клепаешь этот проект по субботам, по вечерам вторников и так далее. И когда он обретает какой-то вид, в котором его можно показать инвестору, богатому соседу, еще кому-то, то показываешь. Или собираешь деньги и покупаешь, допустим, возможность выпустить его на Android, iPhone или на flash.

То есть ты бы молодым разработчикам, которые только начинают, Unity порекомендовал бы? Они без проблем смогут разобраться?
В общем, практика показывает, что с Unity им разобраться проще всего, потому что им не нужно изучать особенности железяк, особенности платформ, им не нужно думать, что в какой Android-версии поддерживается, а что не поддерживается; что делать, если разрешение экрана в одном телефоне одно, а в другом – другое. То есть много-много проблем решается со стороны Unity. Основную часть сложной работы мы уже сделали за разработчиков.

В чем преимущество Unity перед другими движками для разработки мобильных игр? Давай сравним вас с Cocos 2D и Marmalade.
Наш движок не заточен под один определенный кейс, он достаточно универсален – это раз. А два – ты видишь то, что ты разрабатываешь. Игра сразу видна в окошке, есть редактор. Эта фишка значит очень многое. Она помогает намного быстрее работать. Не нужно представлять, как это все будет выглядеть, не нужен девайс все время.

Т.е. очень хорошая наглядность, видно, что ты делаешь.
Ну как бы в Visual Studio тоже видно, что ты делаешь, потому что там удобные кнопочки и там красиво все делается. А тут виден конечный результат сразу. То есть не то, что ты делаешь, а именно конечный результат. И это очень важно, потому что игра состоит из многих маленьких кусочков. И одно дело видеть, как выглядит твой маленький кусочек, а другое дело, видеть как вся игра выглядит, включая твой маленький кусочек. И вот именно это важно.

Еще что-то назовешь навскидку?
Так а все остальное – это тоже наше преимущество. Хорошая команда, связи. Нет, я, конечно, шучу, но в идеале преимущество зависит, во-первых, от типа игры, которую ты делаешь, а во-вторых, от платформы, от того, что ты хочешь.

Есть мнение о том, что Unity — слишком тяжелый движок для двухмерных игр. Это правда или нет?
Скажу честно, проблема Юнити в том, что в стандартной поставке в нем нет 2D фреймворка. Это значит, что он не помогает легко делать 2D-игры. Он не мешает, но и не помогает. По сути, для 2D-шника сейчас голый Unity – это просто рендерер, а спрайты, прочие необходимые движки для 2D нужно писать самому, искать чужие бесплатные или покупать.

Насчет тяжести. Голый Unity-плеер, то есть runtime, занимает, в зависимости от настроек, 5, 6, 7 Мб памяти. Тяжело это или нет? Я думаю, базовую 2D-игры, если писать ее, например, на родном Android API, можно впихнуть в 2 Мб. А у нас только runtime 7 Мб. Но если рассматривать более сложные игры, тогда тот «перевес», который приносит Unity, – меньше. Но самое главное не в этом. Основная ценность Unity в том, что он сохраняет время. То есть если игра делается не для того, чтобы стать самой маленькой, чтобы оказаться самой 2D-шной, а есть желание быстро получить продукт, чтобы он взлетел во всех топах и стал успешным, есть желание потом портировать его на другие платформы — тогда Unity имеет смысл пользовать. А если тебе интересно поиграться, написать свой рендерер, помучиться с багами платформ, на одном iPhone работает, на другом нет, один Андроид глючит, крэшится, еще что-то, то, пожалуйста. А в Unity мы пытаемся все решить со своей стороны.

Мы напрямую работаем с производителями платформ. При этом, если мы говорим, что у нас есть партнерство с Apple, это означает, что наши девелоперы работают напрямую с их девелоперами. Почему это прекрасно? Более быстрая коммуникация – это понятно. Но главное, нужные люди слышат нужные вопросы и получают нужные ответы. И мы решаем моментально проблему с производителем будущего крутого девайса. То есть у нас есть вход в нужные двери, чтобы решить нужные вопросы очень быстро.

Недавно проходила информация о том, что Unity будет поддерживать Wii U.
И более того, Unity является основной средой разработки игр для Wii U. И этот инструмент будет распространяться через канал Nintendo.

А насколько вообще сложно / просто будет разработчикам портировать, например, свои имеющиеся мобильные игры, сделанные на Unity, на Wii U?
Редактор Unity, который сможет портировать на Wii U, будет в отдельной версии. То есть, допустим, в Unity Pro у разработчика есть купленный iOS, он покупает еще Android. Сразу становится активной кнопочка Deploy to Android – и все хорошо. В версии для Wii U будет только одна кнопочка Deploy to Wii U. Что это значит? Это значит, что это будет отдельный редактор, распространяемый, как я уже говорил, каналом Nintendo. Он будет открывать проекты Unity. Это значит, что в нем можно будет открыть свой проект для iPhone или для Android и сконвертировать его под Wii U. И в обратном порядке так же.

А вообще другие консоли будете поддерживать? Вот Ouya, ее вы уже поддерживаете, понятно, а еще что-то?
Ouya мы поддерживаем –сейчас ребята работают с Union, нашим издательским подразделением. Когда появится железо, можно будет говорить о его программной поддержке. Пока же, как мы все знаем, у ребят есть много денег и шикарные идеи. А поддержка… Это слово очень много чего означает. Можно поддерживать морально, а можно физически.

В общем, все хорошо. А недостатки есть у Unity?
Есть. У всего есть недостатки. Unity создана не богами.

Ну вот, открылась тайна создания Unity!
(смеемся)
Да, Unity сделала пара умных ребят, а потом к ним добавилась еще пара. И всего нас, кстати, 203. Это, учитывая всех наших девелоперов, менеджеров по продаже, маркетологов и т.п. по всему миру, во всех офисах: и в Сеуле, и Шанхае, и Токио, и Сиэтле, и Сан-Франциско, в Стокгольме и Копенгагене. Всего 203 человека.
Но мы говорили о недостатках.

Если ты вдруг не вспомнишь, я тебе могу из Википедии подсказать.
О, кстати, давай зачитаем, я с удовольствием прокомментирую.

В русской Википедии есть такой столбик: достоинства / недостатки. Недостатка два, один из которых очень смешной. Написано, что Unity не поддерживает Symbian 3 и Windows Mobile. Похоже, что это самый страшный недостаток, который может быть.
Да. Но проблема в том, что мы поддерживаем.

Поддерживаете? Вот видишь, а Википедия не знает.
Может быть, Википедия не читала наши анонсы. Фишка в том, что были инициативы со стороны Nokia (это было много-много лет назад, когда Nokia была большая) по поддержке игровых проектов, и в том числе Unity на Symbian. И у нас были прототипы, которые работали, то есть можно было портировать туда. И это были времена, когда iPhone был еще маленький. Но проблема в том, что внутри Nokia очень много людей, и они не смогли договориться между собой. То есть они строили эту вавилонскую башню и постоянно что-то у них не получалось. Поэтому и мы со своей стороны не проявляли очень сильного интереса, потому что примерно представляли, что там творится.

Но одну из инициатив Nokia все-таки довела до конца. Через Union можно запаблишить на их Meego.

А Windows 8 вы поддерживаете?
И Windows 8, и Windows Phone 8.

А кто у вас занимается Россией?
Россией? Тоже вопрос очень философский. Что значит заниматься Россией? Покорять – это что значит: покорять продажами, саппортом, маркетингом, чем? Что такое заниматься? В России сидят девелоперы, юзеры, они хотят делать игры, они не отличаются ни от китайцев, ни от американцев, ни от кого.

Может быть, кстати, есть какие-то особенности у пользователей?
Даже не знаю. Вот смотрю на график — Москва седьмая по количеству пользователей Unity. В любом случае, в Москве у нас аж один процент всех пользователей — в мировом масштабе это много.

А Питер? В Питере не пользуются Unity?
А в Питере инди сидят. Вот я недавно одному большому инвестору рассказывал, который пришел со своими миллионами, что в Петербурге все очень круто. Что в Москве есть большие конторы, много денег, скучное производство, условия труда такие, что мне, как человеку европейскому, они кажутся странными. А в Петербурге люди делают свои проекты, делают что-то крутое, обычно это называется словом «инновации». Так вот, инновации рождаются в Петербурге. Как минимум в плане гейм-девелопмента. И мне это очень близко.

Помогаете ли вы как-то разработчикам? Могут ли они рассчитывать на помощь с вашей стороны и так далее?
Да.

То есть, если разработчик решает пользоваться Unity, то он пишет вам, а вы помогаете ему и отвечаете на все вопросы, если что-то непонятно. Правильно?
И да, и нет. Есть ожидания. Если ожидать, что после покупки Unity кто-то игру будет делать за вас, то это не так. А если вы считаете, что нечто должно работать, а оно не работает, то ну да, конечно мы ответим, посмотрим, что случилось. Вообще у нас есть огромный популярный форум, где сотни тысяч пользователей, и все они общаются, помогают друг другу.

Сообщество такое как бы?
Верно. Экосистема вокруг Unity, она очень сильно развита. И это важно как для маленьких, так и больших команд.

Вот, наверное, одна из прикольных фишек в том, что у нас есть Asset Store, т.е. магазин, где можно купить различные элементы для игры. Это значит, что, допустим, есть художник, который получает условно 2-3 тысячи долларов в месяц; один его рабочий день, допустим стоит 300 долларов. Если он будет рисовать, например, какую-то модель автомобиля или еще чего-то полдня, то это обойдется в 150 долларов. А так, купить автомобиль, дерево, шкаф, в конце концов, можно за 5-10 долларов в магазине. Сколько денег сэкономите? Очень много. Да, это же самое дерево, этот же самый автомобиль может появиться в другой игре, в том числе и у конкурентов, условно. Но в игре сотни ассетов, сотни тысяч ассетов. Если одно дерево совпадет или одна какая-то модель, это не страшно.

Или скрипты. Понятно, что то, что можно купить, оно, скорее всего, не решит твою проблему, но даже если оно решает ее на 30%, то девелоперы на основе готового скрипта намного быстрее напишут решение, которое 100% подойдет под текущие задачи. То есть нужно не с нуля писать, какую-то сложную систему, а заплатить 50 долларов и дописать, допустим, половину или, пускай даже, 70%. Но это все равно несравнимо быстрее. В итоге маленькими деньгами можно ускорить процесс разработки и сэкономить.

А маркетинговую поддержку какую-то проектам на Unity вы можете оказать?
У нас есть галерея, где мы выкладываем игры, у нас есть рассылка, где мы хвастаемся проектами, которые нам понравились, и если попросите пропиарить проект хороший, мы пропиарим, конечно. Бесплатно. Есть Facebook, есть Twitter. И самое интересное, наверное, то, что есть Union. То есть это ребята, у которых есть каталог игр; с ними можно подписать договор, и они добавят вашу игру в свой каталог и, условно, будут ходить и пытаться ее продать производителям телевизоров, новых платформ, в том числе и Ouya, которую мы уже упоминали сегодня, Blackberry, Nokia, в какие-то китайские магазины приложений, где порог вхождения очень сложный.

Но паблишинг или пиар какой-то игры – это не наша главная задача. В то же время понятно, что мы много с кем общаемся, нас и Google спрашивает, какую игру пофичерить. И понятно, что мы делимся своими соображениями. Но это соображение не является маркетинговым инструментом. То есть почему к нам приходит Google? Потому что мы честно отвечаем, какие игры нам нравятся. Они приходят и спрашивают, что есть нового, интересного. Ну, вот это и это, видели, играли, скоро выйдет. Вот контакт этих ребят. А заказать у нас такую рекомендацию нельзя.

Но имеет смысл нам писать и о себе рассказывать. Это может оказаться письмом в никуда, потому что мы, правда, очень много писем получаем, а может выстрелить.

Как планируете развиваться? Может быть, у вас есть какие-то грандиозные планы по захвату вселенной?
Да, мы думаем захватить вселенную, почему бы и нет! (смеется)

Но плана конкретного еще нет?
На самом деле, есть ключевые моменты, где мы откровенно слабые сейчас, и мы их решаем. Одно из них – это 2D и GUI. А то, как мы их решаем, мы уже показывали. Это на стадии почти готового прототипа.

Одна из основных причин, то есть фич, за что любят Unity – это мультиплатформенность. Добавлять новые платформы – да, если они хорошие. Если появится стандарт Web GL и он выстрелит, почему б не сделать Unity Web GL. И тут вдруг все игры, которые вы делали на Unity, можно будет сразу в Web GL портировать. Или какая-нибудь новая Ouya, допустим, выстрелит, — а Unity уже сделала порт. То есть мы хотим помочь разработчикам зарабатывать больше денег без каких-то огромных усилий с их стороны. Если появится новая перспективная платформа, необязательно будет делать под нее новую игру, можно будет легко портировать имеющуюся с помощью Unity.

Мы стараемся быть ближе к разработчикам – слушать их, учитывать их мнения. Даже если это стоит нам денег. Все-таки огромное коммьюнити людей, которые нам доверяют, вся эта неиспорченная карма – гораздо важнее чего бы то ни было.

Автор: JuliaLebedeva

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js