От переводчика
Вторая заметка о создании Warcraft от одного из создателей серии — Патрика Вайата. В первой части он обещал нам рассказать о многих интересных деталях и сдержал обещание. Правда рассказал о совсем других деталях, но они от этого еще интереснее.
Под хабракатом — о том, что именно, помимо любви к Dune 2 подтолкнуло на создание Warcraft; почему в Warcraft такая яркая графика; какие здания не попали в Warcraft 1; откуда растут ноги у героев в Warcraft III и еще несколько интересностей, включая заднюю обложку коробки первого издания и несколько скринов для того, чтобы пустить слезу ностальгии.
Традиционно буду рад замечаниям, исправлениям. И спасибо всем, кто писал по этому поводу в прошлый раз!
В предыдущей заметке о Warcraft I, я рассказал о том, как началась разработка игры, которая чуть позже сформировала вокруг себя Blizzard Entertainment, и сделала её одной из наиболее известных и любимых игровых компаний мира.
Но как Warcraft прошел путь от идеи до полноценной игры? Сразу скажу вам, этот путь от концепции до запуска, был совсем не прямым. Как и в случае со многими играми, задумка которых эволюционировала в процессе разработки, идеи появлялись, мы спорили, проверяли, спорили, меняли, спорили, перепроверяли и некоторые идеи не выдерживали этого круговорота споров и тестов.
Понятно, что споров было много, но это не всегда было плохо. Несмотря на то, что иногда мы переходили на личности, грубили, а затем извинялись, споры свидетельствовали о том, что идеи выходили самые настоящие.
И даже порой не соглашаясь друг с другом, мы ощущали сильный дух товарищества, и это вдохновляло нас на новые подвиги. Мы работали вместе, играли вместе, веселились вместе, спали по 10 человек в одном номере на конференциях. Некоторые даже жили вместе: я делил жилище с тремя другими Blizzard-парнями, и дом этот напоминал комнаты общежитий, раскиданных по Оранж Каунти, Калифорния.
Изначальный план
Мы в Blizzardв то время, когда я затеял Warcraft, работали примерно над четырьмя другими играми. В компании было человек 20 и все были мега-заняты, пытаясь контролировать процессы разработки этих проектов. Нередко наши художники, разработчики и дизайнеры работали над двумя, а то и тремя проектами. А наш единственный музыкант/звукорежиссер, Гленн Стэффорд, вообще работал со всеми проектами сразу.
Но мы всегда находили время собираться большими компаниями, чтобы побрейнштормить и обсудить наши планы, пусть даже и называли мы их «бизнес планы на день».
Я уже рассказал о нашем желании сделать риал-тайм стратегию (RTS) наподобие Dune II в предыдущей заметки, но еще один важный момент сподвиг нас действительно заняться разработкой.
Следующим маячком к созданию игры стало предложение, которое Аллен Эдхэм — президент и сооснователь компании — сделал на одном из наших брейнштормов. Он хотел создать серию варгеймов, которые бы выпускались в продажу в практически одинаковых белых коробках с надписью «Warcraft», но с подзаголовками, отсылающими к конкретным историческим моментам для каждой игры серии: Римская Империя, Вьетнамская Война, и так далее.
Идея с одинаковыми коробками опиралась на маркетинг. В магазине, где большая часть стеллажа будет занята упаковками в одном дизайне, игрокам будет проще заметить игру. Подобный трюк уже провернули к тому времени SSI со своей серией Gold Box для Dungeons & Dragons. А тогда, в конце 80-ых, они были на коне. Новые игроки замечали бы игру из-за того, что много места очевидно занято одной серией, а ветераны знали бы где в магазине искать новые выпуски игры. Понимаю, сейчас, во времена онлайн-сторов и Amazon странно читать про наши переживания о выкладке товара в магазинах.
Однако, Рон Миллар и Сэм Дидье, два художника, который работали у нас на раннем этапе, были не особенно вдохновлены идеей отрисовывать историческую реконструкцию. Им больше нравились фэнтэзи игры, такие как Warhammer и Dungeons & Dragons. С первого взгляда на работы Сэма было ясно, что его страсть — фэнтэзи миры. И случилось так, что одной из поздних наших встреч они предложили идею: пусть первая игра серии будет в фэнтэзийном мире, где живут орки и люди. И тогда, сказали они, у них будет возможность сделать действительно классные инновационные артворки для игры, в противовес ситуации, когда им пришлось бы быть зажатыми в строгие рамки историчности. Идею приняли. Первая игра серии стала называться "Warcraft: Orcs and Humans".
Исходный гейм дизайн
Многим людям кажется, что гейм-дизайнер — всецело и единолично отвечает за всю концепцию и на самом деле «создает игровой дизайн», и это, быть может, даже справедливо в отношении некоторых команд разработчиков. Дизайнерам нужно быть очень креативными ребятами и воплощать в жизнь множество элементов «личности» задуманной игры.
Но настолько же важно для дизайнеров принимать идеи от окружающих: без возможности влиять на гейм-дизайн, остальная часть команды будет гораздо меньше замотивирована и не будет стараться изо всех сил. Да и вообще — никогда не знаешь откуда придет новая классная идея. Это важнейшая задача гейм-дизайнера: внимательно слушать других и не дать их идеям задохнуться.
Наш неформальный организационный процесс на ранних этапах разработки очень эффективно сработал в этом плане. Множество брейнштормов проходили прямо во время случайных встреч в коридорах, ланчей, перекуров и после вечерних игровых сессий. Все в компании высказывали свои идеи. Без особых формальностей, без единого дока по дизайну, игровая концепция эволюционировала каждый месяц.
Рон, который начинал свою карьеру в игровой индустрии, как художник, на тот момент стал нашим спасителем во всех спорных вопросах, касающихся дизайна. Он генерил идеи для нашей игры, даже несмотря на то, что он заканчивал тогда разработку Blackthrone, шутера с видом сбоку для Super Nintendo.
Стю Роуз, другой художник, который был одним из самых первых сотрудников Blizzard, был полной противоположностью Рона. В большинстве случаев он был не согласен с ним. Соглашались они друг с другом только в редких случаях, когда у кого-то находились некие неоспоримые доказательства.
Эти двое стали инем и янем всего игрового процесса. Оба работали по отдельности, и разрабатывали представления об игровом мире, культуре вселенной, выдумывали игровых юнитов, определяли игровую механику, фантазировали над тем, как будут работать заклинания, разрабатывали игровые миссии, выбирали географические названия и финализировали множество других мелочей, которые были важны для того, чтобы игра, наконец, расправила крылья.
Уже в тот момент стало просто невозможно собрать документ, в котором было бы отражено кто и что придумал. Ну только, если не собирать всех заново, чтобы вспоминать как проходили наши беседы и кто что именно предлагал. И уже тогда стало сложно определить кого мы пропишем в графу Game Design, когда дело дойдет до «титров». Поэтому мы решили поступить очень по-эгалитаристски — мы решили прописать всех. Поэтому на коробке Warcraft: Orcs vs. Humans и написано «Game design by Blizzard Entertainment». По случайности, эта графа графа некорректно заполнена на Moby Games, они там смешали описание с более поздними версиями для Макинтоша и DOS-переизданием 98-ого года, таким образом забыв упомянуть множество ребят.
У меня довольно смутные воспоминания о том периоде, но недавно я обнаружил ранний концепт-док, датированный 1994 годом и подписанный именем «Chaos Studios». Это значит, что мы сформировали этот документ в начале 1994, до того, как назвались Blizzard. К февралю 94-ого мы уже собрали ряд концепт-доков (довольны грубых все же), которые прошли сквозь несколько итераций и хранили в себе ключевые концепты игры.
Понятное дело, что, возможно, разумнее было бы собрать док с описанием дизайна еще до того, как я начал программировать, тогда, в сентябре 1993. Но тот объем «фундамента», который я должен собрать до того, как настала бы пора говорить о действительно игровых моментах мог был разработан и без этой документации. Отсутствие дизайна не смущало на том этапе совершенно, а часть необходимых элементов были вытащены из Dune 2.
Что было вырезано
Сегодня все ещё можно играть в Warcraft 1, но ощущения уже не такие здоровские из-за того, что есть поздние RTS. Сложности, которые возникают в связи с запуском старой игры на современных компьютерах как-то завышают ожидания, которые в миг разбиваются, когда на экране появляется изображение в разрешении 320x200 пискселей — одна двенадцатая разрешения современного хай-рес монитора. Ну и интерфейс, и игровой баланс сложно сравнивать с тем, что мы выдумали позже.
Но играя в Warcraft I, вы сможете заметить идеи, которые выжили в процессе просеивания идей. В основном, Warcraft I, мало чем отличается от более поздних игр в серии.
Даже сегодняшние игроки знакомы с классическими постройками Warcraft, такими, как Бараки, Ратуша, Лесопилка, Золотой прииск. Все эти здания прошли через все релизы Warcraft. Возможно, эти объекты особенно устойчивы по той причине, что их названия и функции легко проникаю в наше сознание, даже несмотря на то, что мы живем в реальном мире, а не в Азероте.
Но множество идей из наших ранних концептов не воплотились в жизнь. Частично это связано с жёстким дедлайном — игру нужно было запускать к Рождеству 1994, мы еле успели. Идеи умирали еще и потому, что находились более удачные альтернативы. Или у них не было вдохновленных защитников. Или внедрять их было слишком долго. Или нужно было использовать слишком много оперативки. Или же они не были классным.
Думаю, вам было бы интересно узнать об идеях, которые остались там, лишь в документах. Например, у нас были задуманы такие здания: Каменоломня (давала возможность строить каменные здания), Хижина Гномов (ускоряла «добычу» камня), Эльфийская Мастерская (апгрейды для лучников), Налоговый Дом и Таверна.
Все эти здания выполняли дополнительные функции, часть из которых можно было заполучить из других источников. Но вместо того, чтобы вводить здания, привязанные лишь к одной функции, мы раскидали их функции по другим, уже существующим, зданиям. Например, в случаях с Хижиной Гномов или Эльфийской Мастерской.
Каменоломня отпала так как мы решили, что вводить в игру камень, как третий ресурс (в дополнении к золоту и древесине) — это лишнее усложнение. Мы еще раз размышляли над этой затей, когда добрались до создания Warcraft 2 и отринули её снова, попробовав даже запрограммировать это дело.
Таверну мы придумали как здание, которое приведет к увеличению лимита на создание солдатов и добычу золота. Не уверен, как именно увеличивается производительность работы, выполненной на следующий день, после ночи за выпивкой, но я списывал это на некие магическое устройство Азерота. Но похоже, что из-за этих сомнений мы и отказались от Таверны.
В черновиках была еще идея ввести NPC-расы: человеко-ящериц, хобгоблинов, полуросликов. Но её почти сразу отринули из-за дополнительных затрат на отрисовку и анимацию фигурок в DPaint.
В разработка игр всегда много компромиссов. Великие игры не основаны на всем и сразу, напротив они держатся на ограниченном количестве здорово воплощенных идей.
Построения
Была идея, которую мы долго обсуждали, но так и не ввели в игру: построения. Мы хотели предоставить игроку возможность сделать так, чтобы определенные группы юнитов держались друг друга на поле боя. Фича оказалась сложно реализуемой, поэтому мы выкинули её из документа.
Первой сложностью, которая заставила нас бросить тогда эту затею стало то, что юнитам при построении надо бы двигаться на одной скорости, чтобы медленные юниты не отставали — это потребовало бы много изменений в коде.
Построения должны были бы согласованно поворачиваться (или реагировать на «нале-во» и «напра-во», как это называется у военных). Например, отряд копьеносцев и отряд лучников, выстроенные друг за другом и марширующие на север, должны были бы в случае атаки с востока, повернуться так, чтобы лучники остались за живым щитом пехотинцев — это усложняло интерфейс. Если бы у нас было больше времени — мы бы это все реализовали, но на тот момент у нас было мало времени и ряд еще нереализованных основных фич.
Чтобы заменить эту идею, я ввел «цифровые ярлыки» для групп юнитов. Игрок мог выделить группу воинов, зажать Ctrl и цифру (от 1 до 4), выделенный отряд запоминался и его можно было вызвать потом лишь ткнув цифровую клавишу (от 1 до 4) на клавиатуре. Но воины перемещались на разных скоростях, будучи даже объединенными в группу.
Персонаж игрока на поле боя
Другой идеей, которую мы обсуждали, но так и не внедрили была идея запустить на поле боя юнит, представляющий игрока: его аватар, который бы продвигался бы от миссии к миссии, на протяжении игры.
Персонаж игрока, по задумке, должен был постепенно превращаться из слабого юнита в могучего героя, в процессе выполнения миссий, чтобы игрок мог ощущать прокачку. Чтобы корректно внедрить эту идею нужно было бы сделать так, чтобы персонаж прокачивался только в случае участия в сражениях. Так, несражающийся персонаж оставался бы слабым, в то время, как аватар постоянно бьющийся в первых рядах становился бы сильнее.
Перенос юнита из миссии в миссию приводит нас к проблеме баланса миссий. Хороший игрок прокачивал бы сильного персонажа и поздние миссии становились бы для него слишком легкими, а менее опытный игрок не столь внимательно относился бы к прокачке и не смог бы пройти игру из-за невозможности последних миссий, в силу слабости его аватара. Эти два конфликта привели бы к тому, что и опытным и неоптыным игрокам в итоге бы не понравилась игра — в первом случае из-за недостаточной сложности, а во втором — из-за разочарования. И лишь малая часть игроков затеялась бы возвращаться к предыдущим миссиям, чтобы исправить свои ошибки.
Продукт наших конкурентов, игра War Wind, которая вышла спустя несколько лет после релиза Warcraft, дала игроку возможность переносить юнитов из миссии в миссию. Вопрос с балансом они решили тем, что разрешили брать с собой только до 4 юнитов и выставили проверку на мощность этих юнитов — чтобы те при переносе не очень влияли на сложность прохождения миссии. Забавно, что такое решение, с переносом ряда обычных юнитов получилось как бы противоположным нашему решению с переносом одного уникального персонажа.
Герои в Warcraft 1?!
Еще у нас была идея ввести в Warcraft I юнитов-героев. У них были задуманы имена в духе Иллюзорный Вор, Варвар, Охотница, Джаггернаут, у каждого были специальные скиллы. Но в конечном счете, мы сократили список игровых юнитов. Скорее всего, опять же по причине затрат на дизайн и анимацию.
Я лишь немного участвовал в разработке Warcraft III, но было очень интересно наблюдать, как идея с героями наконец обрела жизнь в серии игр, но при этом корнями герои из Warcraft III уходят вовсе не в переосмысление концепт-доков Warcraft I, идея появилась совсем из другого источника.
Если вкратце, Warcraft III начинался, как игра под рабочим названием Heroes of Warcraft, которая должна была отринуть опыт традиционных RTS-игр, выпущенных нами до этого в количестве пяти штук (W1, W2:ToD, W2:BtDP, SC, SC:BW) и стать тактическим варгеймом во вселенной Warcraft. Потом эта затея переродилась в более традиционную RTS, но сохранила идею с героями, в роли прокачивающихся предводителей отрядов.
Яркая палитра цветов Warcraft
Если вы обращали внимание, в Warcraft всегда использовались довольно кричащие цвета, в сравнении с, например, Diablo, где лишь в хотя бы чуть освещенных комнатах можно было разглядеть всю красоту артворков. Яркая, комиксовая отрисовка вообще отличалась от большинства других PC стратегий того времени, которые напротив тяготели к более реалистичным палитрам.
Частично это очевидное различие можно объяснить прошлым опытом наших художников, которые до Warcraft работали над разными игрушками для Super Nintendo и Sega Genesis. Там игры был обычно гораздо более контрастными из-за того, что телевизоры тех времен отображали цвета похуже, чем мониторы ПК. Поэтому консольные игры должны были быть завязаны на контрастной графике, чтобы отображаться хорошо на телевизорах со слабым разрешением и цветопередачей.
Второй причиной было распоряжение Аллена, который призывал всех художников рисовать в ярко освещенных помещениях. Он регулярно проходил по залам Blizzard, включая весь свет и расшторивая окна.
Свою затею он объяснял тем, что большинство ребят играют в игры в ярко-освещенных комнатах, поэтому художники должны рисовать дизайн игры в таких же условиях. По его мнению, просто было отрисовать дизайн, который хорошо бы читался на экране монитора в темной комнате. Но когда изображение на экране оказывается в яркой комнате — его гораздо тяжелее увидеть. А уж флюоресцентные лампы — вообще худшая форма света из всех возможных — холодный, чудь дрожащий свет их трубок заставляет глаза быстрее уставать и цвета становятся бледнее.
Итак, в комнатах всегда горел свет, призванный вынудить художников не исправлять позже слишком тусклые дизайны, а сразу рисовать в условиях, близких к тем, в которых по нашим предположениям, будут играть в игру. Эти условия раздражали часть (всю?) команды художников, но в конце концов привели к тому, что дизайн игры разительно отличался от других проектов тех времен.
Теперь вы знаете почему артворки Warcraft выглядят как леденцы.
А что насчет...
В прошлый раз я обещал рассказать кучу историй в рамках этой заметки, но в итоге получился длинный текст на несколько другие темы; я сдержу обещание в следующих статьях. Но дайте мне небольшой перерыв, я тут подсел на DayZ и мне хочется побольше времени провести в игре!
Автор: peaceprayer