Прочитав статейку я решил рассказать о том, как же Warcraft помог мне. Я уже достаточно долго занимаюсь картостроением для игры Warcraft 3. Для многих наверное секрет, но компания Blizzard, выпустившая игру, дала пользователям достаточно мощный редактор карт с интерпретируемым языком программирования, который они назвали JASS (подробнее на вики). . «Редактор мира» от Близзард не давал покоя «буржуйским» картостроителям, и они выпустили его хак-версию, которая была названа JNGP (Jass New Gen Pack): хак подгружал разные библиотеки и добавлял разные вкусности — подсветку кода, отключение лимита объектов на карте, парсеры (о них ниже).
Этот язык имеет достаточно многословный синтаксис, а так же событийно-ориентированную структуру, поэтому два небезызвестных (в мире картостроя) человека создали препоцессоры языка, о которых так же написано в вики. Первый — vJass (v — от ника создателя — Vexorian) добавил в JASS ооп'шности и все вытекающие вкусности (инкапсуляция и т.д.). После русский программер ADOLF выпустил свой парсер, который создал новый диалект — cJass, парсер написал на MASM'е. Он делал синтаксис JASS'a похожим на классический Си, а так же добавлял препроцессорную обработку (перечисления, макросы, подключение внешних скриптов, обработчик for, оператор инкремента, декремента, сокращенные вычисления (+=, -=, /=, *=) и многое другое). Пример ниже:
function test takes nothing returns integer
local integer i = 0
set i = i + 1
return i
//Simple function on "pure JASS"
endfunction
int test()
{
int i = 0;
return ++i;
//Same on cJass
}
К сожалению, проект был заброшен, а знающих ассемблер в круге картостроителей очень мало. Но не о том речь.
Однажды мне в голову пришла мысль сочинить свой парсер. Так как я пркатически не смыслю в программировании, выбор мой пал на Delphi. Дав парсеру тривиальное название (JASP — Just Another Script Preprocessor) я сел сочинять плюшки. Так на свет появились динамически-типизированные переменные (как в C#), единичное объявление глобальных переменных, уничтожение объектов и прочее, чего так не хватало в vJass & cJass. Сочинив первые две версии парсера, в которые я добавил все эти мелкие, но полезные плюшки (их можно изучить в мануале), я понял, что надо совершенствоваться. Выбор мой пал на C#, и со сравнительно недавнего времени я переношу (а точнее уже перенес и допиливаю напильником) свежую версию 0.3, периодически отписываясь на тематических форумах и пополняя свои заметочки. В конечном итоге хочу сказать, что тот самый JASS, который мой отец называл баловством научил меня основам программирования и позволил углубиться из Делфи в Шарп, что не может меня не радовать. Думаю, что хватит, спасибо всем за ваше внимание.
scope FreezingShoot
{
#define
{
<trigger gg_trg_Freezing_Shoot = null>;
private isEnemy(t, u) = IsUnitEnemy(t, GetOwningPlayer(u)) && GetWidgetLife(u) > .405;
}
#include "cj_types_priv.j";
private struct FS
{
unit caster;
unit array dummy[3];
static constant int count = 3;
real dist = 0.;
static void Timer()
{
var t = GetExpiredTimer();
FS s = LoadInteger(hash, GetHandleId(t), 0);
real x, y;
if (s.dist <= 750.)
{
for (int i = 0; i < s.count; i++)
{
var angle = GetUnitFacing(s.dummy[i]) * .0174532;
x = GetWidgetX(s.dummy[i]) + 25. * Cos(angle);
y = GetWidgetY(s.dummy[i]) + 25. * Sin(angle);
SetUnitPosition(s.dummy[i], x, y);
for (unit target; UnitsInRange(x, y, 80.) use temp)
{
if (isEnemy(s.caster, target))
{
UnitDamageTarget(s.caster, target, 100., true, false, ATTACK_TYPE_NORMAL, DAMAGE_TYPE_NORMAL, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS);
delete AddSpecialEffect("Abilities\Weapons\FrostWyrmMissile\FrostWyrmMissile.mdl", x, y);
DummycastToTarget(s.caster, target, 'A001', 852075);
RemoveDummy(s.dummy[i]);
}
}
}
s.dist += 25.;
} elseif (s.dist > 750. || s.count <= 0) {
for (int i = 0; i < s.count; i++)
{
if (s.dummy[i] != null)
{
x = GetWidgetX(s.dummy[i]);
y = GetWidgetY(s.dummy[i]);
delete AddSpecialEffect("Abilities\Weapons\FrostWyrmMissile\FrostWyrmMissile.mdl", x, y);
RemoveDummy(s.dummy[i]);
}
}
FlushChildHashtable(hash, GetHandleId(t));
PauseTimer(t);
delete t, s;
}
flush t;
}
static void Init(unit caster, real tX, real tY)
{
new FS s, timer t;
s.caster = GetTriggerUnit();
var angle = Atan2(tY - GetWidgetY(s.caster), tX - GetWidgetX(s.caster)) * 57.295;
var x = GetWidgetX(s.caster);
var y = GetWidgetY(s.caster);
for (int i = 0; i < s.count; i++)
{
s.dummy[i] = CreateDummy(GetOwningPlayer(caster), "Abilities\Weapons\ColdArrow\ColdArrowMissile.mdl", .7, x, y, 100., angle);
angle -= 20.;
}
SaveInteger(hash, GetHandleId(t), 0, s);
TimerStart(t, .04, true, function thistype.Timer);
flush t;
}
}
callback onUnitSpellEffect('A000')
{
FS.Init(GetTriggerUnit(), GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY());
}
}
Автор: xxxTy3uKxxx